Создай свою машину 3д: Игра Сделай машину — 3d гонки

Содержание

Спортивная машина изготовитель Автомеханик Игры 3D для Андроид

Начните работать на заводе по производству спортивных автомобилей и соберите верхнюю часть роскошных автомобилей линии от металлолома. Играйте в новейшую спортивную машину производителя 3D-игры и наслаждайтесь уникальным автостроителем геймплея автомобильных автомеханических игр. Объединение различных частей автомобиля путем сварки и сборки всего шасси с капотом; прикрепите автомобильные двери и шины из колесных дисков, двигаясь по конвейерной ленте. Возьмите спортивный автомобиль в авто-магазин краски, чтобы настроить автомобили с цветом по вашему выбору. Создайте двигатель спортивного автомобиля и настройте его для оптимальной работы. После строительства автомобиля возьмите тест-драйв для проверки качества. Работайте на автомобильной конвейерной линии по всему автомобилю.

Механический симулятор 2018
Засучи рукава! Запускайте автозавод, работайте с каторжным трудом и начинайте строить свой собственный автомобиль в симуляторе автостроителя. Сделайте индивидуально спроектированные машины для мышц для ваших клиентов в играх для автомобильных автомобилей. В этой заводской игре производителя автомобилей вы узнаете весь процесс производства автомобилей с начала сборочной линии.

Капитальный ремонт автомобильного механика
После успеха ремонта автомобильного механического двигателя, мы представляем вам тренажер механика механика мускулатуры. Играйте роль автопроизводителя в восстановлении и ремонте роскошных автомобилей с использованием передовых инструментов в этой игре автостроителя. Научитесь собирать реальный автомобиль с нуля, как профессиональный автотехник в Sports Car Maker Factory: Auto Car Mechanic Games. Поторопись! Начните свой умный автомобильный завод и создайте автомобили как лучший механик для автомобилей класса люкс 2018. Однако это новое дополнение к автомеханическому симулятору и лучшим автомеханикам для детей и взрослых. Вы играли в много других автомеханических игр, таких как механик автобусов и круизных судов автомеханика, тогда вам понравится этот имитатор моделирования автомобилей 3d. Этот автомеханический тренажер 2018 дает вам возможность построить свой автомобиль и стать экспертом по созданию автостроителя. Присоединяйтесь к частям тела и создайте двигатель для мышечного автомобиля в тренажере автопроизводителя 2018. Станьте мастером автомобильного дизайнера, производителем и закрепите автомобили в лучших автомобильных автомобильных механиках 2018 года

Автопроизводитель автослесарь 2018 геймплей:
Первая задача — собрать части тела в этом лучшем автомобилестроении 2018 года. Прикрепите двери в авторемонтной мастерской, затем установите окна и боковые зеркала. Используйте автоматические инструменты для сборки шин и колесных дисков в автомеханическом гараже 2018. Возьмите автомобильный двигатель, вытащите его с помощью крана на конвейере и закрепите его в играх по ремонту автомобилей. Сделайте ремонт автомобиля, смените моторное масло с помощью инструментов мастерской. В этой последней машине автомеханика игры бесплатно делают автокраски. Теперь производственный процесс переместится в лакокрасочный цех, выберите цвет и дайте автокраску струйной машине сделать все остальное. Последний процесс игры на автомобильном заводе — это окончательный тест-драйв, прежде чем доставить мышечные автомобили клиентам, взять тест-драйв в играх-симуляторах механиков.

Спортивный автопроизводитель: автоматические автомеханические функции:
Постройте удивительные машины для мышц и создайте автомобили.
Соберите детали в производственной линии на заводе.
Краска и польский в автомобильных играх.
Станьте настоящим дизайнером автомобилей в автомобильных играх.
Самая последняя и самая лучшая игра Simulator автомобиля.

Загрузите завод по производству спортивных автомобилей: авто-автомеханики сейчас.

Тюнингую тачки прямо со своего iPhone. Попробуйте сами

Есть такой крутой автомобильный портал FormaCar, которым занимаются молодые, активные и перспективные ребята. Они как мы, но вдохновляются не айфусями, а тачками. Красавцы.

Портал у них толковый. Тут неординарные новости из автомира, интересные тюнинг-проекты, громкие премьеры и вот это все — то, что нужно настоящему автолюбителю.

А больше всего мне нравится конфигуратор тачек, который работает в 3D и поддерживает дополненную реальность на движке Apple.

Обо всем этом, упакованном в простую прогу для iPhone, расскажу подробнее.

? Попробуйте FormaCar

Такого конфигуратора тачек я еще не видел

Наибольшее внимание конечно привлекает трехмерный конфигуратор автомобилей, который работает с движком дополненной реальности от Apple. Любопытная вещица.

? Как им пользоваться:

1. Выберите марку (есть все или практически все)

2. Отметьте тачку

3. Определите цвет машины (полноценная палитра)

4. Вешайте на тачку все, что душе угодно, смотрите все это в 3D и AR, а также открывайте и закрывайте двери, капот и багажник

Даже не представляю, сколько человеко-часов пришлось потратить, чтобы сделать что-то подобное. Но работает все это на 5+.

С помощью конфигуратора можно как примерить что-то на свою тачку, чтобы понять, как оно вообще будет выглядеть, так и просто развлечься мужским тюнингом.

А что делать, если вашего авто нет в списке конфигуратора? Не проблема. Вы можете прямо из него написать разработчикам, и они добавят тачку в ближайшее время. Пока я пользуюсь приложением, так здесь появилось не меньше семи машин.

Единственное, будьте готовы, что вас попросят оплатить место в гараже для сохранения дополнительной тачки, а также доступ к движку дополненной реальности от Apple.

Все детали можно найти в каталоге и купить

Вторая часть портала FormaCar — это прямая связь с поставщиками всякого для автотюнинга.

? В каталоге:

  • Диски на любой вкус
  • Различные аэродинамические ништяки
  • Толковые выхлопные системы
  • Улучшали для подвески
  • Дерзкие тормозные системы

Можно выбрать то, что душе угодно, связаться с поставщиками и заказать это для своей тачки.

За пару недель, которые я пользуюсь мобильным приложением портала, ассортимент ощутимо расширился. Молодцы.

Порывшись в каталоге, можно даже Приус преобразить до полнейшей неузнаваемости. А для своей Короллы я нашел крутой обвес, который уже успел залить слюнями.

Здесь есть новости про тачки на любой вкус

А еще сервис собирает самые интересные новости из автомобильного мира, с которыми интересно знакомиться даже далекому от него.

? Они разбиты по категориям:

  • Шпионские фото
  • Новинки
  • Автошоу
  • Технологии
  • Обзоры
  • Концепт-кар
  • Тюнинг автомобиля
  • Все

Сам читаю контент отсюда в последнем формате — без разделения.

Например, недавно меня заинтересовал новый кроссовер от компании Chevrolet, который попался папарацци прямо во время тестов в Китае.

Привык сначала оценивать именно внешний вид, и мне уже нравится перед машины и организация центральной консоли в салоне. Огонь.

Учитывая ценовую политику компании, цена не должна быть космической. А вот тачка точно не из нашей планеты.

? FormaCar — создано фанатами для фанатов тачек

Советую!

Полезность: 4, Функциональность: 5, Цена/Качество: 5, Вердикт: 5

🤓 Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram. … и не забывай читать наш Facebook и Twitter 🍒 В закладки iPhones.ru А еще читаю новости из автомобильного мира, ищу диски, связываюсь с дилерами и так далее.
Присоединяйтесь.

Николай Грицаенко

@nickgric

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

  • До ←

    Роскачеству не понравился iPhone X. Лучший смартфон — Samsung Galaxy S8

  • После →

    10 красивых новогодних обоев для iPhone

Возможности 3D-технологий

Современные аддитивные технологии | Примеры применения 3D-технологий в различных сферах | 3D-сканирование | Топологическая оптимизация

Аддитивные технологии (англ. Additive Manufacturing, AM, от add – добавлять) – обобщенный термин, описывающий процесс изготовления изделия на основе CAD-модели путем послойного добавления материала. Создание (или, иначе говоря, выращивание) детали происходит за счет последовательного формирования слоев материала, их фиксации или отверждения и соединения между собой.

Использование 3D-принтеров и 3D-сканеров открыло уникальные возможности воспроизведения сложнейших пространственных форм, объектов, инженерных конструкций и механизмов во многих областях, среди них:

авиакосмическая индустрия;
автомобилестроение;
машиностроение;
судостроение;
нефтегазовая промышленность;
энергетика;
строительство;
наука и образование;
медицина;
ювелирное дело. 

Современные аддитивные технологии

3D-технологии ведут свою историю с 1986 года, когда была запатентовала первая коммерческая стереолитографическая машина (SLA), разработанная в компании 3D Systems. До середины 1990-х основной сферой их применения были НИОКР для оборонной промышленности. Когда началось производство лазерных 3D-принтеров, они стоили чрезвычайно дорого, к тому же существовало довольно мало модельных материалов.

С развитием систем автоматизированного проектирования был достигнут невероятный прогресс и в технологиях 3D-печати, и сегодня практически нет такой сферы материального производства, где бы активно не использовались аддитивные машины.

К наиболее распространенным современным методам аддитивного производства относятся:

Примеры применения 3D-технологий в различных сферах

Такие детали, как колпачки-уплотнители для электрических разветвителей традиционно производятся на литьевых машинах с пресс-формами. При необходимой для формования температуре в 30°С во время производства пресс-формы нагреваются до 70°С, что требует дополнительных затрат времени для остывания пресс-формы, из-за чего производственный цикл составляет 20,8 с. Для сокращения этого периода были разработаны и изготовлены вставки в пресс-формы с внутренними каналами охлаждения. С этой целью использовалась технология селективного лазерного плавления.

Рисунок 1. Профили каналов охлаждения и финальная форма

Испытания показали, что при использовании таких пресс-форм производственный цикл сокращается более чем в два раза, и составляет 9,4 с.

Рисунок 2. График падения температуры с 69°С до 29°С по времени

Еще одним примером может служить литье по выплавляемым и выжигаемым мастер-моделям. Необходимо понимать, что, благодаря отсутствию газов сгорания, влияющих на усадку формы, литье по выплавляемым моделям является более высокоточным. Такое литье востребовано в медицине и в ювелирной отрасли. В то же время, выжигаемые беззольные фотополимеры намного дешевле, чем литейный воск, что делает их более доступными и привлекательными.

Применение 3D-технологий не ограничивается только лишь промышленностью. Одним из самых распространенных примеров может служить изготовление медицинских элайнеров. Элайнер – прозрачная каппа для исправления прикуса. Традиционно для выравнивания зубов применяют брекеты. Несмотря на постоянное совершенствование брекет-систем, при лечении пациенту приходится жертвовать комфортом и эстетической составляющей. Но, к счастью, до 80% случаев неправильного прикуса у человека могут быть исправлены съемными прозрачными каппами.

Рисунок 3. Элайнер, напечатанный на стереолитографической машине

До появления цифрового моделирования и изготовления прототипов по цифровым моделям создание элайнеров было довольно трудной задачей. Для их формования на вакуум-формере нужно было создать матрицу-челюсть, обеспечивающую перемещение зубов не более чем на 0,25 мм на каждом этапе лечения. Ранее эта задача решалась с помощью динамической модели, на которой раздвигать зубы приходилось с помощью винтов, что накладывало неизбежные риски, связанные с человеческим фактором и старением механизмов модели.  

Сегодня мы можем отсканировать силиконовый оттиск или гипсовый слепок челюсти пациента, затем в цифровом виде смоделировать все этапы лечения, добавить томографию для учета движения корней в кости (современное медицинское ПО позволяет загружать файлы в формате DICOM), а потом на стереолитографической машине изготовить матрицу-челюсть, на которую при помощи вакуум-формера изготавливается сам элайнер.

3D-сканирование

Сегодня к 3D-технологиям относят не только послойное производство, но и перенос физической модели в цифровой вид, то есть 3D-сканирование. Сферы применения 3D-сканеров так же разнообразны, как печать. От быстрого и высокоточного (до 5 мегапикселей) сканирования малых объектов для медицины и ювелирной промышленности до получения сканов объектов размером до 140 м. Традиционными областями применения 3D-сканирования считаются реверс-инжиниринг и метрология.

В рамках реверс-инжиниринга применение сканеров необходимо для перевода физической модели в цифровой вид с целью создания управляющих программ для постобработки или восстановления сломанного изделия или детали, либо с целью восстановления конструкторской документации.

В метрологии полученную цифровую модель сравнивают с эталонной. Целью такого сравнения может быть контроль геометрии для отбраковки изделия при производстве или оценка изменений после нагрузок в процессе эксплуатации.

Представленные примеры показывают, как 3D-технологии активно интегрируются в современное производство, обладая рядом технических преимуществ, но можно еще рассмотреть применение в другой плоскости – экономической. Представьте конвейер по производству крупносерийной продукции. Зачастую простой такой конвейерной линии обходится в сумму от 5000 до 20000 долларов в час. Вероятность и время простоя линии напрямую зависит от количества сложных сборных деталей с множеством прокладок, резинок и прочих расходных элементов. Одним из возможных решений этой задачи могло бы быть применение 3D-принтеров, на которых можно либо оперативно изготовить необходимые детали по цифровым моделям из каталога самых часто заменяемых узлов, либо даже решить задачу замены сложных составных (менее надежных) деталей на цельносозданные (более надежные).

Топологическая оптимизация

Для максимально полного использования возможностей интенсивно развивающихся аддитивных технологий необходимо применять новые подходы к проектированию деталей, один из которых основан на принципах топологической оптимизации. Есть несколько определений термина, и сформулировать его можно так: топологическая оптимизация – процесс изменения конструктивных элементов с целью снижения массогабаритных характеристик и улучшения функциональных особенностей без снижения прочности и долговечности изделия.

Описываемый подход имеет особо важное значение для аэрокосмической отрасли. Во-первых, экономятся дорогостоящие материалы, во-вторых, снижение массы и увеличение прочности позволяют существенно увеличить грузоподъемность.

Подводя итог, можно сказать, что при современной скорости научно-технического прогресса, с одной стороны, будет появляться все больше и больше отраслей, где применение аддитивных технологий будет оптимальным, а с другой стороны, они сами станут менее затратными и более совершенными, и, таким образом, будет расширяться сфера их применения.  

Команда компании iQB Technologies, включающая высококвалифицированных экспертов, инженеров и технологов, разработает и внедрит уникальные 3D-решения для вашего промышленного предприятия, исследовательского центра, а также проектов малого и среднего бизнеса.

Позвоните нам прямо сейчас: +7 (495) 26-96-222 или оставьте онлайн-заявку на консультацию.  

Статья опубликована 26.04.2017 , обновлена 04.02.2021

Моделирование автомобиля в 3ds max

Автор: Aleksandr1

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков.
Для работы я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3. Вначале я хочу рассказать про интерфейс Макса. Дело в том, что его можно настроить гораздо удобней чем по умолчанию. Например с помощью нового Toolbar, в который можно поместить всякие полезные функции которые обычно находятся в очень не удобных местах. Для того чтобы сделать новый Toolbar делаем следующее.

Названия кнопок можно поменять или поставить на них значок. Toolbar можно прикрепить куда угодно. У меня всё это выгладит вот так.

А самые часто используемые функции можно поставить на клавиши

У меня клавиатура настроена вот так

С такими настройками Макса удобней работать. Все движения сводятся на минимум и работа идёт быстрее. Если у вас Макс совсем недавно, то я вам не советую просто так клацать по клавишам. Действия некоторых кнопок могут вам не понравиться. Потом долго будете искать, как вернуть всё обратно. Вот примеры некоторых подобных клавиш.

Итак, начнём. А начать стоит с поиска чертежей автомобиля который будете моделить. Хороших чертежей мало. В основном попадаются подделки. Некоторые из них можно отличить на глаз. Вот несколько примеров таких чертежей. Тот чертёж справа, это не чертёж. То есть выглядит он как чертёж, но судя по всему, он сделан из фото. А то, что слева, это и есть фото.

Такие чертежи использовать для работы не рекомендую. Несоответствие с оригиналом может быть очень заметно. К тому же работать по таким чертежам сплошное мучение. Но, даже если вы раздобыли с виду правильные чертежи, это ещё не означает, что они правильные. Про то, как проверять чертежи я рассказывал в моём making of. Обязательно найдите фотографии вашего автомобиля в разных ракурсах. А также фото различных частей автомобиля крупным планом. Например, салон, кресла, диски, а главное фотографии фар. Все эти детали на чертежах изображены очень плохо. По этому чем больше разрешение фотографий, тем лучше. Всё это можно достать тут www.netcarshow.com. Фон искать можно там же. Теперь заходим в Макс, сразу же отключаем маленькое окошко с бесполезной информацией, которое всплывает при рендере. Просто в настройках рендера заходим во вкладку System, убираем галочку возле show window. И перед тем, как приступить к моделированию, я хочу рассказать про способы защиты от неожиданных, непонятных, бессмысленных, тупых глюков Макса, которые могут подстерегать нас на каждом шагу. Основной способ защиты, это папка autoback, в которую Макс каждые пять минут сохраняет вашу работу. И если он глюкнет, то просто откройте его снова, зайдите в file / open, в папке с Максом находим папку autoback, и жмём там на последний файл. То есть выходит, что вы в результате потеряли лишь пять минут работы. Но сначала убедитесь, что эта функция включена.

Также, периодически, на разных этапах, сохраняйте вашу работу в отдельный файл. К примеру, вы испортили какую-нибудь деталь. В таком случае эту деталь не обязательно делать заново или исправлять, её можно взять из предыдущего сохранения. Открываем меню file, выбираем merge, жмём на предыдущее сохранение, в появившемся окне выбираем эту деталь и вы спасены. И разумеется нельзя забывать про hold. Это как возврат действия, только круче. Перед тем как сделать какое-нибудь сомнительное действие, жмём edit / hold, и если действие, которое задумывали, нас разочаровало то, тогда опять открываем edit и жмём fetch, который вернёт нас на то место, где нажали hold. Но помните, отменить fetch нельзя. Кстати hold можно открыть как сохранение. В той же папке autoback жмём на файл с именем maxhold.mx.
Ну вот теперь можно спокойно приступать к моделированию. Начинаем с расстановки чертежей. Думаю лучше всего работать с прозрачными.

Для моделирования кузова я использую способ со сплайнами. То есть, сплайнами выкладываю сетку, применяю модификатор surface, а остальное делаю в editable poly. Сплайнами я выкладываю лишь самые основные линии, что бы получилась начальная форма, всё остальное мы будем делать в editable poly, так-как там больше инструментов. Не стоит сплайнами делать сложную сетку, а то модификатор surface может запутаться и выдавать не правильные результаты. Соблюдать особую точность на этом этапе тоже не обязательно. Должно получиться что-то подобное.

На этапе сплайнов главная цель, добиться сетки состоящей из четырёхугольников и треугольников, по тому, что surface не работает больше чем с четырьмя углами. Линии в сплайнах делаются так.

Затем применяем модификатор surface. Тут вы сразу и увидите, где забыли сделать четырёхугольники )). Обязательно treshold переставьте на ноль, что бы он не сваривал близлежащие точки. Steps тоже переставьте на ноль. Возможно ещё придётся нажать на Flip. Затем следует модификатор symmetry. Иногда он может размещать центр не там где надо. В таком случае поможет инструмент Align, который совмещает центры объектов.

Можно ещё другим способом сделать. Тоже нажимаем на Mirror в symmetry, а потом в икс вводим ноль. Сразу же добавляем и MeshSmooth. В нём во вкладке subdivision amount в первом Iterations всегда ставим двойку. Iterations это количество сглаживаний, по этому не вздумайте ради эксперимента ставить туда какие-то большие цифры. Оно капитально нагрузит копм, и он зависнет. Если у вас скопилось много модификаторов лучше соедините их. Жмём на последнем модификаторе правую кнопку и выбираем Collapse all. Или если хотите свернуть всё только до определённого модифкатора, наводим на него курсор и жмем Collapse to. В нашем случае сворачиваем line и surface. После этого увидим модификатор editable poly, в котором и будет проходить вся работа. В editable poly во вкладке polygon properties отключаем первую группу сглаживания. Так проще работать. Про группы сглаживания расскажу позже. Начинаем проводить дополнительные линии и вырисовывать на кузове все подробности. Лини тянуть можно с помощью кнопки Cut в editable poly. Можно провести прямую линию кнопкой quick Slice. Не забывайте, что quick Slice пройдёт через весь кузов. Если он вам нужен только на определённом участке, выделите этот участок полигонами, а потом уже проводим quick Slice. Образовавшаяся линия не выйдет за пределы выделенных полигонов. Избавляться от линий можно с помощью кнопки target Weld, которая присоединит точку к одной из соседних. Ещё можно выделить линию и нажать кнопку remove. Только после такого удаления, останутся точки которые лежали на этой линии.

Конечно, эти точки можно удалить и вручную, но часто бывает так, что они находятся в очень сложных местах и выделять их вручную долго. Поэтому после того как выделили линию, жмём правую кнопку, выбираем convert to vertex, а потом уже возвращаемся в режим редактирования линий и удаляем эту линию. Потом заходим в режим редактирования точек. Видим, что точки после удаления линии остались выделенными, и остаётся только нажать remove. Таким образом формируем более или менее правильную сетку. И пока что приблизительно выравниваем весь кузов по чертежам. Теперь про группы сглаживания. Группы сглаживания — это когда одним полигонам присваивается одна группа, а вторым другая. Линия которая является границей разделяющей эти группы, после сглаживания останется острой.

Но использовать группы повсюду нельзя. Во-первых, такая линия будет идеально острой. А во-вторых, часто острые линии на кузове должны плавно исчезать, то есть переходить в плоскость. Способ с группами сглаживания в таком случае не годится. Чтобы линия после mesh smooth осталась острой, обычно её раздваивают с помощью Chamfer. Не рекомендую делать Chamfer меньше чем 0,03, а то с линией будет неудобно работать. Также, линия может оказаться не достаточно острой, даже если на ней самый мелкий Chamfer. Это зависит от соседних линий, идущих вдоль раздвоенной. Чем ближе соседние линии, тем острее будет раздвоенная.

После того, как раздвоили все необходимые линии, начинаем окончательно формировать сетку. Не делайте слишком сложную сетку, старайтесь всё упростить, чтобы потом было легче выровнять кузов. Также есть определённые правила размещения линий. Вот некоторые из них.

После того, как определились со всеми линиями, начинаем окончательно выравнивать кузов. Некоторые места в автомобиле могут состоять из абсолютно прямых линий. Их можно выровнять с помощью кнопок X, Y, Z в editable poly. Также в editable poly есть один очень интересный инструмент, который очень поможет выровнять кузов. Если например взять точку и потянуть её в какую-либо сторону, то она остановится там, где вы её отпустите. Но если, во вкладке Edit Geometry напротив constraints в выпадающем меню выбрать режим edge, то точка будет двигаться строго по линиям которые от неё отходят.

Откройте Макс и сами посмотрите как будет двигаться точка. Вот некоторые примеры где эта функция будет полезна. Допустим вы провели линию, как на рисунке слева, а хотите переместить её по центру как на рисунке справа.

Для этого выделяем точки этой линии в constraints выбираем edge, и просто двигаем эти точки вниз до нужного вам места. Все точки будут двигаться строго по линиям. Следующий пример. Допустим у вас есть прямая линия как на левом рисунке, а вы хотите её повернуть, но чтобы линия оставалась прямой, как на правом рисунке.

Также в constraints выбираем edge, и просто поворачиваем как нам надо. По той же самой схеме можно пользоваться кнопками X. Y. Z. где угодно. Режим edge в constraints обладает ещё одной особенностью. Точка двигается строго по линии до тех пор, пока не наткнётся на соседнюю точку. Дальше этой соседней точки она не двинется. Эту особенность можно использовать. Допустим вы провели с помощью Cut линию. Но она оказалась немножко кривой как на левом рисунке. А вы хотите чтобы она была параллельна соседней ровной линии, как на правом рисунке.

Опять же в constraints выбираем edge, выделяем все точки этой линии, и просто тянем их к соседней линии до тех пор пока все точки не сравняются со своими соседями, а потом обязательно отпускаем левую кнопку мыши. После такого действия, точки сбрасывают информацию о изначальном своём расположении. Дальше, не снимая выделения с этих точек, тянем их обратно вверх. Вы увидите, что наша линия выровнялась за счёт соседней, и теперь абсолютно параллельна ей. Еще помимо edge в том списке есть face. Это тоже самое, только точка двигается не по линии, а по прилегающим полигонам. В некоторых местах это тоже может быть полезно. Есть ещё кнопки snaps. Их можно использовать по разному. Я их использую на этапе выравнивания кузова. Например у вас есть линия как на левом рисунке, а вы хотите разместить её по середине, как на рисунке справа.

Для этого делаем следующее

И так каждую точку. Это не долго, все эти действия делаются за несколько секунд. Но помните. Если перед editable poly находится ещё какой то модификатор, то snaps может работать не правильно. Есть ещё один интересный приём. Если тоже включить snaps и привязку к центру линии, и попробовать с помощью Cut провести линию, то мы увидим, что она проходит ровно по середине. То есть на равном расстоянии от соседних линий. При выравнивании кузова, может пригодится функция named selection sets.

Сюда нужно вводить имя, которое хотите присвоить группе точек линий или полигонов. То есть, если вам опять надо будет выделить эти точки, не надо снова вручную выделять каждую из них. Просто в named selection sets выбираем то имя которое им присвоили, и они выделятся сами. Но если вы после присвоения имени как-то изменили кузов то эта функция может не сработать. Ещё пригодятся модификаторы FFD.

Также некоторые линии на кузове будет проще согнуть с помощью FFD, чем передвигать каждую точку линии. Правда, если все точки линии будут лежать в одной плоскости, FFD может не сработать. Также эти модификаторы можно использовать не только на кузове. Они могут пригодится абсолютно на всех деталях. После того как мы выровняли кузов по чертежам, сверили всё с фотографиями, то нужно проверить его ровность. То есть чтобы все линии были ровными, а на плоскостях не было никаких вмятин. Модель может казаться абсолютно ровной, но если поставить светильник и сделать тестовый рендр, то мы увидим, что она не такая уж идеальная. Все неровности и вмятины будут влиять на отражение. По этому их нужно убирать. Делайте тестовые рендеры с разных ракурсов и меняйте расположение светильника чтобы можно было увидеть все неровности. Вот один такой пример.

Только приступайте к редактированию в mesh smooth, лишь после того, как всё закончили в editable poly. Если вы после редактирования в mesh smooth вернётесь в editable poly и как-то измените геометрию кузова, то mesh smooth неправильно деформирует кузов. Далее у нас следуют действия, которые идут уже после mesh smooth. А это значит, что после этих действий вернуться назад уже будет нельзя. По этому, пока мы их не начали делать, можно присвоить некоторым участкам кузова свой номер ID, чтобы потом их легко можно было отделить. Допустим вам нужно отделить днище.

Приглядитесь к кузову, подумайте, какие ещё детали можно отделить таким же способом. После того, как всё закончили, жмём Collapse all, который должен свернуть всё в один editable poly, в котором мы и продолжим работу. Теперь отделяем остальные элементы авто. Обычно я это делаю с помощью shape merge .Shape merge — это такой инструмент с помощью которого можно на кузов нанести контур любого сплайна.  Допустим нам нужно сделать углубление под дверную ручку.

При помощи shape merge можно отделить все — стёкла, решётки, фары и некоторые другие детали. Но, есть определённые правила. Например, Shape merge не работает с не замкнутым сплайном. Также не разрывайте замкнутый сплайн. Даже если вы его потом соедините, это ничего не изменит. Ещё если повернуть сплайн, shape merge выдаст неправильный результат. Если вам не понравилось расположение контура на кузове, его можно легко переместить.

Чтобы кузов окончательно был готов, осталось сделать только швы. Для этого, я использую сплайны и boolean. Но сначала расскажу кое-что про boolean. Он не заменим в случаях, когда нужно сделать дырку или углубление в виде сложной формы.

Вы наверное думаете, что boolean неправильно работает и в нём много правил. Я тоже так думал. Но недавно перепроверил информацию, и, оказалось, что правил всего несколько. Например boolean не работает с незамкнутой поверхностью. То есть если в объекте есть дыра, boolean выдаст не правильный результат. Исключением является только режим Cut. Вы можете и не знать, что в вашем объекте есть дыра. Она может быть настолько мелкой, что вы её просто не увидите. Для того, чтобы проверить объект на наличие дырок, существует модификатор STL Check.

Также, boolean не работает после режима Cut. То есть, если вы использовали в boolean режим Cut, то второй раз boolean с этим объектом работать будет не правильно. И что бы вы ни делали с этим объектом, всё равно boolean с ним работать не захочет. Ещё boolean не распознаёт сплайны. Имеется ввиду сплайн настройки которого переставили так, чтобы он имел вид трубки. Чтобы boolean с ним работал, сплайн нужно конвертировать в editable poly или применить к нему модификатор edit poly. Теперь можно приступить к швам. Для этого я сплайнами выкладываю линии которые повторяют линии швов по всем четырём чертежам. В этих сплайнах меняю вот эти настройки.

Как вы видите, все сплайны размещаются так, чтобы они наполовину заходили в кузов. Советую сначала сделать сплайн только для одного шва и сразу определиться с его толщиной. Таким образом, все следующие сделанные сплайны будут такой же толщины как и первый, и не надо будет выставлять толщину отдельно у каждого. То есть, как вы уже поняли, у меня каждый шов — это отдельный сплайн. Если всё объединить в  один сплайн, то некоторые отрезки могут повернуться на неправильный угол и вы ничего с этим не сможете сделать. В некоторых сплайнах во вкладке interpolation можно значение steps сделать меньше шести. Так просто сплайны оставят на кузове меньше точек, и вероятность появления всяких косяков уменьшается.
Все мы знаем, как трудно бывает попасть по сплайну, хотим выделить сплайн, а выделяется кузов. Поэтому, для удобства работы используйте selection filter.

Затем конвертируем один из сплайнов в editable poly и присоединяем к нему с помощью attach остальные сплайны. Перед тем, как приступить к boolean, нажмите на всякий случай HOLD про который я рассказывал вначале. Теперь нажимаем на наш кузов, заходим в boolean, выбираем в нём режим Cut / refine, жмём на кнопку pick operand b, и нажимаем на наши сплайны. Потом конвертируем в editable poly. Зайдя в нём в режим редактирования полигонов, мы увидим, что все полигоны внутри швов выделились сами.

Также в некоторых местах могут быть большие скопления ненужных точек. Для этого мы, не снимая выделения с полигонов, нажимаем правую кнопку, выбираем convert to vertex, и видим, как полигоны конвертировались в точки. После этого применяем Weld со значением 0,01. Можно и чуть больше, в зависимости от толщины швов. Возвращаемся в режим редактирования полигонов. Полигоны швов по прежнему выделены. Дальше делаем следующее.

На этом моделинг кузова закончен. Далее идёт моделинг всех остальных деталей. Начать я хочу с салона. Но перед тем как начать его делать, советую определиться с фоном, ракурсом и настройками камеры. Это нужно чтобы не делать лишнюю работу. Например в некоторых ракурсах могут быть не видны задние кресла, руль, внутренняя часть двери и, возможно, некоторые другие детали салона. То есть, сначала ставим фоновое изображение на вид из камеры.

Скрываем стёкла и делаем рендер. Смотрим какие части салона видны, а какие нет. Также не спешите фотошопом убирать ту машину, которая стоит на фоне. Это можно сделать уже после того, как выберем ракурс. То есть, когда определились с ракурсом и настройками камеры, скройте все объекты кроме автомобиля, а у автомобиля скройте только стёкла. Поставьте на все эти объекты VRayLightMtl, в нём ставим галочку возле emit light onback side, и делаем рендер.

Сохраняем его в формат PNG. При сохранении всплывёт окно PNG Configuration.

Открываем это изображение в фотошопе, под него ставим наш фон, и зарисовываем все те части фонового автомобиля, которые вылазят за пределы нашего белого кузова. Теперь можно приступить к моделингу салона. Его я делаю сплайнами.

Не забывайте про constraints и snaps.
Почти всегда на чертежах не обозначены кресла, по этому эту деталь салона вам придётся делать на глаз из примитива box. Очень сложно угадать с пропорциями кресел, для этого и пригодятся те фотографии салона про которые я говорил вначале. По моделингу кресел ничего конкретного сказать не могу. Никаких хитрых способ тут нет. Сложность лишь в том, что нужно потратить много времени чтобы сделать правильную форму. С фарами тоже самое. Они также плохо обозначены на чертежах. Подбирать нужную форму тоже придётся по фотографиям. Обычно они делаются по тому же принципу, что и салон. Теперь про колёса. Протектор можно делать и с помощью displacement. Так гораздо проще и быстрее, а результат почти тот же. По этому моделинг резины максимально простой.

Далее следует сделать развёртку колеса. Долго думал стоит ли рассказывать про развёртку, ведь эта тема вообще заслуживает отдельного урока. И все-таки решил написать, по тому, что может понадобиться развёртка кузова, а там без определённых знаний, вам будет очень трудно. Сначала расскажу про предназначение всех кнопок. Правда некоторые из них мне до сих пор непонятны по этому я их пропущу.

Теперь рассмотрим окно edit UVWs

Если в окне редактирования развёртки нажать правую кнопку мыши, то появиться меню в котором тоже есть некоторые полезные функции

Также, в меню mapping есть ещё три способа развёртки. Это flatten mapping, normal mapping и unfold mapping. Не знаю где можно применить последние два, но вот flatten mapping может пригодиться. Допустим у вас есть довольно сложный объект и на нём будет стоять мелкая повторяющаяся текстура. Не обязательно тратить время на создание правильной развёртки для этого объекта.

У этих фрагментов правильные пропорции. Тесть повторяющаяся текстура на таком объекте будет лежать равномерно. Не будет такого, что в некоторых местах текстура будет больше, а в другом меньше. Все эти фрагменты можно разместить как угодно. Можно вынести их за пределы квадрата а можно вообще наложить один на один, на результат это не повлияет.
После того, как сделали все необходимые развёртки у вас могут остаться фрагменты, которые вам не нужны, но они есть и на них тоже будет отображаться текстура. Тут два варианта решения. Можно все эти элементы уменьшить и выделить им место в квадрате. А когда будете рисовать текстуры просто на том месте ничего не рисуете. И второй. Выносим эти части за пределы квадрата и в настройках текстуры, которая будет стоять на объекте, просто снимаем галочки с tile.

Ну вот так вот и делаем все развёртки. Только не забывайте, что если на кузове вашего автомобиля должна быть развёртка, то лучше сделать её до сглаживания.
Рендер развёртки находиться в окне редактирования развёртки. Там открываем tools, выбираем render UVW template. В появившемся окне выбираем размер, рендерим, сохраняем и рисуем по этому изображению текстуры. Теперь можно продолжить про развёртку колеса. Удобней всего для работы использовать вот такую.

Текстуры надписей на колесе можно найти вот здесь www. auto-3d.com . А можно нарисовать и свои. И не обязательно рисовать их по кругу. Нарисуйте всё на прямой, а согнуть эту текстуру в кольцо можно и с помощью Макса.

Наша текстура готова. Теперь нужно применить VRayDisplacementMod.

С резиной закончили, можно заниматься диском. Диски у меня делятся на две категории — симметричные, как на левом рисунке и несимметричные, как на правом.

Симметричные, в большинстве случаев, можно начать делать с примитива tube. Из него мы формируем одну спицу диска. А точнее даже половину спицы.

С несимметричными дисками сложнее. Сначала тоже делаем одну спицу, но трюк с симметрией тут не пройдёт, по этому мы делаем остальные копии с помощью array. Но сначала я немного про него расскажу. Array — это копирование, но только с возможностью сразу расставить эти копии на нужные места.

При копировании спиц диска, обязательно выберите тип копирования instance. То есть изменяя одну копию спицы, будут точно также изменяться и другие копии. Теперь берём одну копию и делаем следующую.

Далее на дисках нужно сделать отверстия. Их можно сделать при помощи boolean.

Остаётся только нажать на boolean с соответствующим режимом. Я не буду рассказывать про все мелкие детали колеса, а также про все оставшиеся детали автомобиля. Они довольно простые, думаю вы и сами разберётесь как их делать.
Обычно, даже в самой простой работе материалов получается больше, чем может вместить material editor. Для этого существует материал multi/sub-object, про который я говорил вначале. Он способен содержать столько материалов, сколько нам надо. Для этого мы берём группу деталей и объединяем их в один объект при помощи attach. Не советую объединять всё в один объект. Ну лично я, например к кузову автомобиля вообще ничего не присоединяю. Из всех деталей выбираю те, на которых будет развёртка, и соединяю их в первый объект. Из остальных выбираю те, на которых будет симметрия и соединяю их во второй объект. Колёса в третий. А оставшиеся детали в четвёртый. Дальше нам нужно каждой из деталей присвоить номер ID.

В multi/sub-object есть поле для ввода имени материала, но оно очень короткое, а материалов может быть очень много. Конечно можно каждый раз с помощью списка в editable poly нажимать на номер и смотреть, к какой детали он принадлежит. А можно выписывать всё на бумагу. То есть номер ID, а рядом описание детали. Так гораздо проще и быстрее. После того, как всё готово, применяем симметрию, там где необходимо, и можно сказать, что модель готова. На этом этап моделирования заканчивается, а значит и мой урок тоже. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы не уснули ))).

Автор: Aleksandr1
Интервью с автором

5 способов, которыми 3D-печать меняет автомобильную промышленность

Источник фото all3dp.com

 Статья с сайта formlabs.com адаптирована и дополнена для вас Top 3D Shop.

 В автосалоне пока нельзя купить полностью 3D-печатный автомобиль, но аддитивные технологии уже много лет используются при разработке автомашин. С каждым годом, особенно в последнее время, 3D-печать занимает все более важное место на всех этапах производства. Об этом свидетельствует быстрый рост доли рынка 3D-печати в автомобильном производстве, которая, согласно прогнозам, достигнет 2,5 млрд. долларов к 2023 году.

Например, компании, производящие автомобили класса люкс, в том числе Bentley, Porsche, BMW и Ferrari, используют 3D-печать для создания кастомизированных деталей интерьера авто. GM, Volvo, Ford используют 3D-печать для производства оснастки, чтобы сэкономить деньги, улучшить дизайн и сократить сроки поставки.

Источник 3dprinting.com

У 3D-печати постоянно появляются новые возможности, она становится все более доступной. Если первые 3D-принтеры стоили около 20 тыс. долларов, сейчас можно найти 3D-оборудование за 100 долларов. Теперь компании могут, с помощью аддитивных технологий, производить необходимые комплектующие непосредственно на собственных предприятиях и не зависеть от поставщиков.

Новыми материалами на 3D-принтерах можно печатать высокоточные, функциональные конечные детали. Аддитивные технологии облегчают процесс производства нестандартных изделий и повышают производительность.

Но это только начало пути. Далее расскажем о пяти ключевых способах, которыми 3D-печать стимулирует инновации в автомобильной промышленности, начиная от конструирования автомобиля до его производства. Плюс один бонус.

1. Изменение процесса прототипирования

Именно с изготовления прототипов началось применение 3D-принтеров в автомобильной промышленности. На 3D-печатные прототипы тратили куда меньше времени, чем его требовали традиционные методы.

С помощью 3D-принтеров Raise3D и программы ideaMaker компания Crazy Grandpa Garage смогла автоматизировать процесс создания кастомных деталей авто. Стоимость производства снизилась на 50%, надежность конструкции значительно повысилась, срок выполнения работ сократился на 83%. Детали теперь получаются очень хорошо подогнанными к автомобилю.

Источник: facebook.com

С помощью 3D-печати конструкторы автомобилей могут быстро создавать прототипы отдельных деталей или агрегатов, от детали интерьера до приборной панели, или даже полноразмерные модели авто. Благодаря 3D-прототипированию, начальная идея стремительно превращается в физическое воплощение концепции — концептуальную модель. Затем концепция может быть развита до изготовления полнофункциональных прототипов высокой точности, а после нескольких этапов проверки начинается массовое производство. Для автомобильной промышленности быстрое прохождение этих этапов жизненно необходимо, весь простой автомобильной производственной линии всего лишь в течение часа обходится компании очень дорого.

Например, сборочный завод американского производителя автомобилей General Motors утверждает, что благодаря приобретению 3D-принтера в 2016 году удалось сэкономить более 300 000 долларов США.

Применяя лазерную стереолитографию (SLA) на своем предприятии, дизайнеры и инженеры Ringbrothers не зависят от сторонних организаций. Стоимость снижается, время на разработку сокращается. Источник: formlabs.com

Патрубки для BMW M4 производства Eventuri, Источник: ultimaker.com

Традиционное прототипирование занимало много времени и обходилось дорого, в частности потому, что продукт проходил больше итераций. С 3D-печатью можно создать качественные прототипы за один день и при гораздо меньших затратах. Еще примеры.

The Ford Fiesta ST с 3D-печатными деталями, выст. SEMA 2016, ultimaker.com

Так, General Motors заключила партнерское соглашение с Autodesk по производству недорогих и легких деталей для автомобилей с использованием 3D-принтеров. По данным Autodesk, инструменты, приспособления и фитинги теперь можно производить за небольшую часть стоимости. Например, 3D-печатный инструмент, используемый для выравнивания идентификационных номеров двигателя и коробки передач, стоит меньше 3 долларов США в General Motors. Традиционно произведенный инструмент обойдется в 3000 долларов. Кроме того, время простоя из-за неисправного инструмента может быть значительно сокращено, поскольку новые инструменты производятся на месте.

2. Создание нестандартных и сложных деталей

Daihatsu, самый старый производитель автомобилей в Японии, в 2016 году запустил проект, позволяющий кастомизировать свою модель Copen.

Источник: 3dprint.com

В сотрудничестве со Stratasys клиенты Daihatsu могут проектировать и заказывать индивидуальные 3D-печатные панели для своих передних и задних бамперов с возможностью выбора из более чем 15 базовых рисунков в 10 различных цветах.

Источник: 3dprint.com

В Европе бренд BMW MINI также использует 3D-печать для создания персонализированных автомобильных деталей. С начала 2018 года клиенты MINI могут персонализировать различные элементы отделки, такие как приборная панель, светодиодные накладки на пороги и выступы с подсветкой, а также выбирать различные цвета и текстуры. Эти детали затем печатаются в 3D с использованием ряда технологий, от DLS Carbon до SLS.

Источник: formlabs.com

Гоночный автомобиль Volkswagen Motorsport’s I.D. R Pikes Peak разработан с использованием более 2000 3D-печатных деталей для испытаний.

Источник amfg.ai

Применение 3D-принтеров дает возможность экспериментировать при разработке нестандартных конструкций, снижает расходы на их производство. Длительные производственные процессы создания продукции по индивидуальному заказу становятся гораздо короче.

В Ringbrothers используют 3D-печать для создания конечных деталей по индивидуальному заказу, например — вентиляционных решеток. Источник: formlabs.com

Крупные компании объединяют технологии 3D-печати и традиционные методы производства. Фольксваген воссоздал свой культовый Microbus 1962 года, заменив бензиновый двигатель на электрический, мощностью в 120 л.с. Для концептуального электрического минивэна Type 20 придумали множество усовершенствований, используя 3D-печатные детали. В числе таких улучшений — литые алюминиевые диски. Даже колпаки на диск колеса, хоть и выглядят как штампованные стальные, на самом деле напечатаны на SLA 3D-принтере от Formlabs, затем на них нанесли гальваническое покрытие и отполировали.

Источник: formlabs.com

Характеристики SLA 3D-принтера Formlabs Form 2

Источник: top3dshop.ru

Bentley Speed 6 — еще один пример. В Bentley использовали передовую технологию 3D-принтеров по металлу, чтобы изготовить решетку радиатора, боковые вентиляционные отверстия, дверные ручки и выхлопные трубы гораздо более сложные, чем используются в нынешних серийных моделях.

Bentley использовал 3D-печать металлом для создания сложных деталей, имеющих микронную точность. Источник: formlabs.com

3D-печать также позволила создавать детали, которые невозможно было изготовить никаким другим способом.

Яркий пример — моноблочный суппорт тормоза от Bugatti. Для некоторых компонентов Bugatti предпочел бы титан, из-за его высоких эксплуатационных характеристик, но обработка этого металла традиционными методами дорогая и сложная. 3D-печать позволила Bugatti изготовить тормозной суппорт из титанового сплава. За счет тонких стенок суппорт получился очень легким — почти в два раз легче кованого алюминиевого. При этом по прочности 3D-печатный моноблок превосходит алюминиевый. 3D-печатный моноблок из титана имеет предел прочности на разрыв 1250 Н / мм2. Это означает, что на квадратный миллиметр этого титанового сплава будет приложено усилие чуть более 125 кг без разрыва материала. Новый титановый суппорт длиной 41 см, шириной 21 см и высотой 13,6 см весит всего 2,9 кг по сравнению с используемым в настоящее время алюминиевым, который весит 4,9 кг.

Тормозной моноблок от Bugatti — самый крупный в отрасли функциональный 3D-печатной титановый компонент для автомобиля. Источник: formlabs.com

3. Изготовление инструментов и приспособлений

Различные приспособления помогают облегчить и ускорить производственные и сборочные процессы, повысить безопасность работников. Автомобильные заводы и поставщики комплектующих используют большое количество нестандартной оснастки, которая специально разрабатывается и оптимизируется для конечного использования. В результате, делается много нестандартного оборудования и инструментов, из-за этого увеличиваются затраты на производство.

Этот 3D-диск с защитным колесом был приобретен за 800 евро, но теперь его можно распечатать всего за 21 евро. Время разработки инструмента сократилось с 56 до 10 дней.

Источник: ultimaker.com

Если поручать изготовление нестандартных инструментов и приспособлений поставщикам услуг, которые изготавливают детали на станках из цельной металлической или пластиковой заготовки, это может на несколько недель задержать производство.

Так, разработка и создание прототипа коллекторного двигателя методами традиционного производства может занять до четырех месяцев и стоить около полумиллиона долларов. Благодаря 3D-печати компания Ford смогла разработать несколько вариантов всего за 4 дня и на 99,4% дешевле — всего за 3000 долларов.

Аддитивные технологии позволяют выполнить задачу за несколько часов и значительно сократить расходы, по сравнению с заказом на стороннем предприятии. Поскольку увеличение сложности 3D-печатной модели не влечет за собой дополнительных затрат, изделия можно лучше оптимизировать для их применения. Новые упругие материалы для 3D-печати во многих случаях позволяют печатать пластиковые детали вместо металлических или создавать на 3D-принтере прототипы, чтобы протестировать инструмент перед тем, как использовать его в работе

Постепенно производство 3D-печатных вспомогательных приспособлений и инструментов становится одной из самых больших областей применения аддитивных технологий.

Pankl Racing Systems использует 3D-печатные приспособления для крепления обрабатываемых деталей к ленте конвейера. Источник: formlabs.com

Например, компания Pankl Racing Systems использует комплекс из нескольких SLA 3D-принтеров Formlabs для изготовления важных производственных инструментов. При многоэтапном изготовлении деталей для коробок передач на автоматических токарных станках требуется серия приспособлений и инструментов, разработанных для каждой конкретной детали.

С помощью 3D-печати инженерам Pankl удалось сократить время на изготовление вспомогательных средств на 90% — с 2–3 недель примерно до 20 часов. Расходы тоже сократились на 80–90%, удалось сэкономить 150 000 долларов.

Переход на 3D-печать позволил Volkswagen Autoeuropa сократить расходы на разработку оснастки на 91% и сократить время ее изготовления на 95%.

4. Решение проблем с запчастями

Запасные части всегда представляли проблему для автомобильной промышленности. Спрос на них то есть, то нет, поэтому производство запчастей экономически довольно невыгодно, и хранение заранее изготовленных сменных компонентов тоже требует затрат. Но если нет доступных деталей для ремонта, возникают сложности, и основная продукция становится менее ценной.

3D-печать могла бы во многом решить проблему запчастей в автомобильной промышленности. Главными факторами являются печатные материалы, которые могут соответствовать характеристикам традиционных материалов, используемых в деталях, и быть рентабельными. К этому есть предпосылки.

С использованием систем автоматизированного проектирования чертежи всех деталей можно хранить в цифровом виде, поэтому не нужно будет хранить сами запчасти. Нужные клиенту детали можно будет печатать на 3D-принтере прямо в мастерской.

Даже устаревшие детали, чертежей которых не сохранилось, в принципе можно создать заново, сделав 3D-сканирование существующих деталей такого типа и применив обратную разработку (реверс-инжиниринг). Подробнее об этом можно почитать в нашем блоге. Старые проекты могут зажить новой жизнью. Есть немало любителей старинных автомобилей, с помощью 3D-печати можно было бы создавать запчасти и для них.

Компания Ringbrother с помощью 3D-печати воспроизвела эмблему Cadillac для собранного на заказ старого автомобиля. Источник: formlabs.com

5. Производство стандартных деталей

По мере того, как 3D-принтеры и материалы для 3D-печати будут становиться доступнее, возможен постепенный переход к производству серийных автомобильных деталей с помощью аддитивных технологий.

3D-печать дает возможность объединения компонентов в единое целое. Допустим, есть механизм, собранный из шести или семи автомобильных деталей, которые можно объединить в одну печатную деталь. Будет сэкономлено время и затраты на сборку. При 3D-печати также возможно уменьшить вес объединенного узла, в результате автомобиль будет эффективнее использовать горючее.

В компании 3D Systems спроектировали усовершенствованную выхлопную трубу для спортивного мотоцикла. На изображении ниже вы увидите 20 деталей из листового металла и гидроформованных деталей, необходимых для сборки оригинальной выхлопной трубы. Справа — монолитная выхлопная труба, которая не требует сборки, изготовленная с использованием металлической 3D-печати.

Источник: designnews.com

3D-печатная труба произведена с использованием титана марки Grade23 всего за 23 часа, для ее традиционного производства потребовались бы три недели. Время разработки дизайна сокращено с 6 недель до 6 дней. Аддитивная технология также устраняет необходимость в оснастке, креплениях, многократной сварке и нескольких проверках.

Оптимизация геометрии позволила сократить количество материала, необходимого для максимальной производительности. Все элементы оригинальной выхлопной трубы включены в новый дизайн и, при печати с типичной толщиной стенки 0,5 мм, 3D-печатная выхлопная труба примерно на 25% легче, чем оригинальная.

Широкий выбор материалов для 3D-печати начинает соответствовать требованиям различных компонентов автомобиля. Поскольку аддитивные методы снижают затраты по сравнению с традиционными (такими как, формовка и литье под давлением), то с производственной и финансовой точек зрения есть большой смысл для дальнейшего внедрения 3D-печати в производство основных деталей.

Volkswagen, один из крупнейших и самых инновационных производителей автомобилей в мире, применяет 3D-принтер HP Metal Jet для производства высокопроизводительных функциональных деталей с особыми конструктивными требованиями, таких как ручки переключения передач и крепления зеркал. Долгосрочные планы Volkswagen по сотрудничеству с HP включают ускорение процессов производства массово настраиваемых деталей, таких как кольца для ключей и внешние таблички с названиями.

+1. 3D-печатные автомобили

Хотя автомобили, напечатанные на 3D-принтере целиком, пока не вышли на рынок, по некоторым интересным проектам и концептам можно судить о возможном направлении развития автомобилестроения.

Light Cocoon. Немецкую инжиниринговую фирму EDAG на создание 3D-печатной несущей конструкции автомобиля-концепта Light Cocoon (“Кокон света”) явно вдохновила природа. Каркас напоминает прожилки листа дерева или его ветки. Несмотря на то, что на конструкцию EDAG ушло меньше материала, чем на обычную раму, все прочностные требования, предъявляемые к конструктивно значимым компонентам, выполнены. Снаружи корпус обтянут легкой и прочной водонепроницаемой тканью.

Покрытие защищает EDAG Light Cocoon от непогоды и придает автомобилю неповторимую индивидуальность. Источник: formlabs.com

Blade. Blade («Лезвие») анонсировали, как «первый в мире 3D-печатный суперкар». Он соответствует стандартам суперкаров, но сделан из недорогих материалов: карбоновых трубок и алюминиевых стержней, в сочетании с напечатанными на 3D-принтере металлическими деталями. Blade получился очень легким и собирать его совсем недолго.

Первый в мире 3D-печатный суперкар Blade. Источник: formlabs.com

Strati. Американская компания Local Motors напечатала на 3D-принтере и собрала электромобиль Strati прямо на выставочном стенде, всего за 44 часа. Напечатано было большинство составляющих — кузов, сиденья, части салона. Автомобиль состоит из менее чем 50 узлов — несравнимо меньше тех тысяч деталей, которые идут на традиционный автомобиль. Компания намеревается сократить срок печати до 10 часов.

Strati от Local Motors состоит менее, чем из 50 отдельных частей*. Источник: formlabs.com

LSEV. Разработанный итальянской компанией XEV, LSEV может стать первой ласточкой на рынке 3D-печатных электромобилей, когда появится в продаже. На 3D-принтере напечатаны шасси, сиденья, ветровое стекло и все видимые части LSEV. Благодаря активному использованию 3D-печати удалось сократить количество компонентов с 2000 всего до 57, в результате чего получилась очень легкая конструкция. Электрокар весит всего 450 кг.

LSEV — первый 3D-печатный электромобиль, который должен появиться на рынке в 2020 году. Источник: formlabs.com

Хотя большинство этих и многих других проектов 3D-печатных автомашин остаются на стадии концептов, поразительна степень проникновения 3D-печати в различные области автомобильной промышленности. В одних случаях аддитивные технологии предоставляют новые возможности для дизайна и производства, в других — снижают производственные затраты и экономят время.

Читайте также:

Изготовление гоночного болида на 3D-принтерах и ЧПУ-станках

3D-сканирование автомобилей в тюнинге и ремонте

3D-дизайн и иллюстрация: руководство для новичков

Когда 3D технология возникла десятилетия назад, она сразу стала передовой и изменила многие индустрии. А сегодня 3D — намного более доступный и удобный инструмент для дизайна.

Откройте главную страницу Dribbble — и вы увидите тонны красивых 3D-проектов. С помощью 3D можно создавать иллюстрации и визуальный контент для макетов, веб-дизайнов и цифровых продуктов. Но на этом возможности 3D не заканчиваются. За последние несколько лет появилась целая индустрия, которая использует 3D на различных этапах производства. Новые цифровые интерфейсы, модели автомобилей для виртуальных панелей, интерфейсы умного дома или виртуальная и дополненная реальность (VR и AR) — все они используют 3D.

«Потребность в 3D-дизайнерах по-прежнему высока и только растёт».

Но несмотря на популярность 3D, рынок вакансий в этой области не кажется перенасыщенным. Напротив, потребность в 3D-дизайнерах по-прежнему высока и только растёт. Даже у холодильников теперь такая вычислительная мощность, что они могут запустить простой 3D-движок — области применения 3D сейчас широки как никогда. Это, в свою очередь, способствует развитию простых инструментов — то, что раньше делалось при помощи коммерческих программ с пятизначным ценником, сейчас можно сделать прямо в браузере. В прямом смысле слова.

Но для начала давайте разберёмся, как создаётся 3D-дизайн.

Питер Тарка

tubik

Глеб Кузнецов✈

Как это работает

Если подумать, 3D имеет много общего с фотографией. Конечно, есть чисто технические аспекты моделирования 3D-объектов — но, как и в фотографии, вам потребуется сцена для их размещения, виртуальная камера для съёмки и правильное освещение. И, как вы могли догадаться, композиция играет большую роль.

Если вы дизайнер, то к счастью, у вас уже есть навыки в этих областях. Соответственно, вам остаётся только применить уже имеющиеся знания, используя новый инструмент.
Существуют разные подходы к моделированию 3D-объектов в зависимости от того, какими приложениями вы пользуетесь. В любом случае надо будет управлять вершинами и полигонами в трёхмерном пространстве. Любая программа для работы с 3D поможет вам в этом, предложит широкий функционал и освободит вас от рутинных и времязатратных задач.

«Как и в фотографии, для 3D-дизайна потребуется сцена для размещения этих моделей, виртуальная камера для их съёмки и правильное освещение».

Хорошая новость — вам не понадобится много времени на подробное изучение всех подходов. Освойте несколько из них — этого будет достаточно, чтобы проявить свой творческий потенциал и начать. Не говоря уже о множестве ресурсов с готовыми моделями и библиотеками — ничто не мешает вам прямо сейчас пойти и создать 3D-сцену.
Следующим шагом будет загрузить вашу сцену в движок для рендера. Есть как минимум два основных способа получить изображения из 3D-сцены. Это либо обработка в реальном времени, которая используется в играх и интерактивных приложениях, либо трассировка лучей.

Трассировка лучей

При трассировке лучей (ray tracing) некий алгоритм симулирует распространение солнечных лучей (как в реальном мире) и просчитывает итоговый цвет для каждого пикселя в вашем рендере. Несомненно, на это уходит немало времени и вычислительной мощности, но в результате вы получаете реалистичные изображения материалов, света и теней.

В реальном времени

Игровые движки, в свою очередь, обладают рядом функций, которые позволяют им срезать путь и «сымитировать» поведение процессов в реальном мире при помощи видеокарт. Движки реального времени позволяют добиться лучшего результата при меньшей вычислительной мощности.

Бэтмобиль
Автор: Джейк Уайтмен

Области применения

Но прежде чем заняться собственно изучением 3D, было бы неплохо выяснить, какие области интересуют вас и как там используют 3D-дизайн.

Целые индустрии — производство кино, визуальных эффектов, полнометражных мультфильмов или AAA игр — полагаются на технологию 3D-моделирования, и у каждой из них свои требования и подходы к рабочему процессу и выбору инструментов. Если вам это интересно, то рекомендую начать с проектов по разработке инди-игр, короткометражных мультфильмов или в производстве независимого контента.

3D иллюстрация

С другой стороны, если вы — уже состоявшийся иллюстратор, то вам лучше подойдёт 3D иллюстрация в рамках графического дизайна, интерактивных 3D-приложений или анимаций для рекламы. В таком случае 3D иллюстрация будет естественным продолжением ваших умений и поможет продвинуться в текущей карьере.

Роман Клчо

Майк (Creative Mints)

Гийом Куркджян

Если же вы дизайнер, то обучиться 3D иллюстрации, наверное, будет проще всего (и я советую начинать именно с этого). Можно просто взять набор геометрических примитивов и составить из них красивую композицию, а итоговый рендер использовать как основную иллюстрацию в каком-нибудь проекте. Иллюстрация может быть очень простенькой, но работа над ней уже поможет вам разобраться в композиции, размещении и настройке камеры, а также освещении и рендере результата. Позже, уже разобравшись в рабочем процессе, вы без проблем сможете работать с более сложными формами и геометрией.

Рендеринг в реальном времени

Куда интереснее использовать рендеринг в реальном времени и интерактивность вместе. Даже если вы не планируете стать разработчиком инди-игр, помните, что многие из перспективных и новых технологий скорее всего будут связаны с 3D. Это прекрасный инструмент для прототипирования приложений дополненной реальности или интерактивных интерфейсов в автомобильном дизайне.

Для их создания вам потребуются познания в работе игр, скриптов и движков реального времени. С другой стороны, появляется так много новых инструментов, что порой хватает и поверхностных знаний, чтобы сразу же погрузиться в творческую работу.

Эффект появления машины
Автор: Глеб Кузнецов✈

Инструменты

Думаю, сейчас вы уже примерно представляете, чем именно вы хотите заниматься в 3D, поэтому следующим шагом будет выбор правильного инструментария. На рынке не так много приложений для работы с 3D— сразу можно понять, какая программа лучше подойдёт для работы в контексте дизайна.

Вечно актуальные стандартные программы вроде 3ds Max и Maya — лошадки, которые тянут мультимиллионные производства фильмов и игр. Если вас прельщает кино или игровая индустрия, то, вероятно, вам стоит научиться пользоваться одной из этих программ. Но важно помнить, что редко какое приложение отвечает всем задачам производства. Многие программы созданы для более узконаправленной работы: например, в ZBrush создают 3D-скульптуры, в Houdini — сложные симуляции и процедурное моделирование, в Substance — текстуры и т. п.

CINEMA 4D

Если вам, будучи дизайнером, нужно создать иллюстрацию или простую анимацию для клиента, то вам идеально подойдёт один инструмент, с помощью которого вы сможете решить все свои задачи. Есть программа Cinema 4D, очень популярная среди иллюстраторов и моушн-дизайнеров. Она интуитивна и проста в использовании, имеет множество инструментов для создания анимации и моушн-графики, а также предлагает на выбор множество внешних движков рендеринга, включая Redshift.

Выбрав Cinema 4D, вы не ошибётесь; так что если у вашего работодателя уже куплена лицензию на эту программу — используйте её, тут даже думать нечего. Сейчас Cinema 4D стала доступнее — появилась месячная подписка, но всё равно не каждый может её себе позволить.

Рабочее место
Автор: Питер Тарка

См. больше на instagram.com/petertarka. Не используйте без разрешения.

Blender

Если вы ограничены в бюджете, или не уверены, что хотите платить за дорогую программу ради того, чтобы иногда создавать 3D иллюстрации, то у меня для вас есть хорошие новости. Можно попробовать Blender — бесплатное приложение с открытым исходным кодом. Пожалуйста, послушайте, что я скажу дальше, потому что Blender — это настоящее чудо в 3D-индустрии. Уже более двадцати лет он постоянно улучшается разработчиками и достиг уровня профессионального инструмента — сейчас он продолжает развиваться на полной мощности при поддержке таких компаний, как Nvidia, AMD и Epic.

Blender включает все возможные функции, которые вам пригодятся, включая недеструктивное (non-destructive) моделирование, скульптинг, анимацию и встроенный движок фотореалистичного рендеринга. Он даже предлагает возможности, которых нет у большинства других программ — например, движок рендеринга в реальном времени EEVEE, который позволяет вам работать с вашей сценой в реальном времени.

Лично я использую Blender для создания всех своих 3D работ, поэтому меня можно посчитать меня предвзятым. Не отрицаю, но я твёрдо уверен, что Blender — это лучший выбор для дизайнеров, которые ещё только знакомятся с миром 3D.

Тысячелетний сокол
Автор: Роман Клчо

«Наконец-то наступила неделя Звёздных войн! С окончанием Мандалорца и приближением премьеры „Скайуокер. Восход“ сейчас самая пора поделиться самой культовой моделью из Звёздных войн — Тысячелетним соколом. Мне очень понравилось создавать эту модель во время пересмотра оригинальной трилогии — мне на это понадобилось всего 12 парсеков 😀 Как вы думаете, я справился?»

Unity

Для игр, рабочих интерактивных прототипов и XR (AR и VR) я бы порекомендовал Unity — это, вероятно, самый популярный и доступный игровой движок с поддержкой сообщества и огромным количеством документации и туториалов. Unity предлагает множество опций для моделирования и анимации прямо внутри программы, так что с некоторыми проектами можно будет обойтись только ей.

Левитирующий интерфейс
Автор: Себастьян Стапельфельдт

«Несколько дней я экспериментировал с левитирующими UI и мне нравится, что получилось. Всё становится таким „естественным“. Спасибо Microsoft за гибкую дизайн-систему. Эта иллюстрация — часть моего ежедневного проекта, который я начал в этом году».

Vectary

Я уже упоминал, что создавать 3D проекты можно прямо в браузере. Чтобы быть верным своему слову, хочу показать вам веб-инструмент под названием Vectary. Он позволяет вам моделировать, создавать композиции и рендерить сцены онлайн, прямо как Figma (для которой у Vectary есть плагин). Пригодится, если вы ищете программу для 3D-моделирования, чтобы накладывать свои макеты на мокапы объёмных устройств, использовать 3D-модели на сайтах или показывать дизайн фирменных бланков и другой канцелярии.

Аналоговые 3D-часы
Автор: Vectary для Vectary

«Мы вдохновлялись примерами SlimDesign, которые сделали крутые концепты аналоговых часов. Обязательно посмотрите их работы! Мы попытались спроектировать эти аналоговые часы с чистого листа и отрендерить их в нашем онлайн инструменте для 3D — Vectary. Весь процесс создания можно посмотреть здесь. Редактируемый 3D-шаблон часов на Vectary найдёте здесь».

С чего начать

Итак, что же дальше? Создавать нечто новое, разумеется! Если в этой статье нашлась область применения 3D, которая вас заинтересовала — выберите программу, которая вам больше всего подходит, и начните изучать её.

Поскольку мир 3D крайне многослоен, я бы не советовал сразу начинать смотреть узконаправленные туториалы. Вместо этого лучше вложитесь в хороший курс, который охватывает конкретно вашу область применения 3D и точно соответствует тому, чего вы хотите достичь. Так вы получите немедленные результаты, которые дадут вам мотивацию, и вы сразу сможете строить свои собственные проекты на основе полученных знаний, заполняя все пробелы и изучая неизвестное по ходу работы.

Если вы можете позволить себе очное обучение — отлично. Несомненно, сперва стоит взвесить все доступные варианты и учесть рекомендации и обзоры — но находиться в одной комнате со преподавателем и другими мотивированными людьми, когда вы все сосредоточены на работе и творчестве, определённо стоит того.

Лично я предпочитаю сразу приступать к делу. Если вы чувствуете в себе такое же нетерпение попробовать что-нибудь новое, не тратьте его на бесконечные поиски идеального варианта. Выберите что-то одно, настройтесь на работу, и, возможно, это приведёт вас к совершенно неожиданным результатам.

Советы: как оптимизировать 3D-игры

Взгляд со стороны арт-отдела в геймдеве на то, как охватить больше пользователей.

{«id»:120585,»url»:»https:\/\/vc. ru\/playgendary\/120585-optimization»,»title»:»\u0421\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b: \u043a\u0430\u043a \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 3D-\u0438\u0433\u0440\u044b»,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/playgendary\/120585-optimization»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/playgendary\/120585-optimization&title=\u0421\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b: \u043a\u0430\u043a \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 3D-\u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/playgendary\/120585-optimization&text=\u0421\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b: \u043a\u0430\u043a \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 3D-\u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc. ru\/playgendary\/120585-optimization&text=\u0421\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b: \u043a\u0430\u043a \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 3D-\u0438\u0433\u0440\u044b»,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/playgendary\/120585-optimization»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0421\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b: \u043a\u0430\u043a \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 3D-\u0438\u0433\u0440\u044b&body=https:\/\/vc.ru\/playgendary\/120585-optimization»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

14 545 просмотров

Автор: Владимир Андреев, арт-директор Playgendary.

Визуал, геймплей и механики оказывают наибольшее влияние на пользовательский опыт. Глядя на них игроки решают — тратить своё время на игру или нет.

Но ни трейлер, ни страница в сторе не расскажут, насколько хорошо продукт работает. Производительность напрямую влияет на впечатление, оптимизация добавляет стабильность, плавность и скорость работы, а ещё позволяет запускаться на слабых устройствах, увеличивая потенциальную аудиторию.

Теперь, когда мы уже обсудили внутренние процессы арт-отдела в распределённой команде, я расскажу, что конкретно можно сделать для оптимизации 3D-игр на Unity: как подготовить ассеты, настроить сцены, использовать батчинг и так далее.

Введение

Дисклеймер: ключевые методы работают в большинстве ситуаций, но конкретные советы по оптимизации для одной игры могут быть совершенно бесполезными для другой.

Как ни странно, процесс оптимизации начинается задолго до появления того, что потребуется улучшить. И первый шаг — определиться с целевой платформой, нижней границей по устройствам (например, iPhone 6 и его аналог на Android) и минимальными требованиями к графике.

Ещё на этапе пре-продакшна поможет создание фейкшотов (имитация скриншота игры со всеми элементами). Они покажут, какие ассеты могут присутствовать в кадре и их количество. Далее на основе фейкшотов создаются тестовые 3D-сцены в Unity для проверки нагрузки.

Для экономия времени и быстрого прототипирования достаточно использовать бесплатные ассеты из Unity Asset Store: модели персонажей со скинами и анимациями, модели для окружения, эффекты, UI.

На этом этапе уже можно оценить:

Что на этом этапе нельзя полноценно ценить:

Не надо сильно ограничиваться на тестовых сценах. Главное — заниматься оптимизацией с самого начала, а не пытаться что-то переделать в готовой игре.

После анализа первых данных о нагрузке можно приступать к созданию ассетов — с пониманием того, сколько полигонов тратить на персонажей, какие текстуры они будут использовать, сколько эффектов одновременно сможет работать.

Если тестовая сцена работает без лагов и зависаний на целевых платформах, а в производительности есть значительный запас — займитесь другими вещами. Например, новыми механиками или контентом.

Оптимизация ради оптимизации — пустая трата времени.

Дальше — основные шаги, которые помогут увеличить производительность.

1. Организуем проект

Плохо организованный проект в Unity сложно оптимизировать и избавлять от проблем. Особенно, если над ним работает большая команда. А в нашем случае ещё и распределённая.

Это приводит к повторным материалам, текстурам, ненужному дублированию ассетов и запутанности. Появляются узкие места в памяти, увеличиваются требования к устройствам и общее время разработки.

Гораздо проще заранее определить структуру проекта, чтобы строго её придерживаться. Опишите всё в документации и отметьте, где искать конкретные материалы и ассеты.

Каждому элементу дайте понятные имена, чтобы не встречать бесконечные Material (1) или сотни объектов с именем Cube.

Создайте отдельные папки в проекте для всего — плагинов, материалов, моделей, сцен, UI, текстур и так далее. В имени каждого ассета укажите, для чего он используется.

– UI/Common/Icons/IconAbilityFreeze.png

– VFX/Textures/FXAmbientFog01. png

– Models/Characters/Enemies/Boss.fbx

2. Находим узкие места

Unity Profiler — отличный инструмент в Unity Pro, который позволяет анализировать проблемные места в производительности и видеть загрузку доступных ресурсов (CPU/GPU/RAM).

Достаточно запустить билд в режиме разработчика и профилировщик начнёт выкачивать данные о производительности. Чтобы подключиться к плееру, он должен быть запущен с флажком Development Build (находится в диалоговом окне Build Settings).

Unity Profiler показывает график загрузки процессора во время игры — просто держите устройство подключенным к компьютеру. Вы увидите все падения и взлёты в режиме реального времени: рендеринг, сценарии, физика, сборщик мусора, VSync и так далее. Если на мобильных проектах есть падения ниже 30 кадров/с, то пора заняться оптимизацией.

Обычно проблемы мобильных игр связаны с рендерингом. Графическая часть нагружает в первую очередь GPU (графический процессор) и CPU (центральный процессор). Стратегии оптимизации для GPU и CPU сильно отличаются — иногда даже возникают ситуации, когда с GPU нагрузка начинает ложиться на CPU и наоборот.

GPU ограничен филлрейтом (fillrate) или пропускной способностью памяти. Если более низкое разрешение экрана увеличило производительность — проблема в филлрейте.

CPU ограничен количеством Draw Calls (вызов отрисовки). Проверьте его в окне Rendering Statistics — если он больше нескольких сотен (для мобильных устройств) или тысяч (для PC), то придется уменьшать количество объектов.

Менее типичные проблемы могут быть, например, в скриптах или физике — чтобы найти их источник, используйте Profiler.

3. Снижаем нагрузку

Немного теории. Чтобы визуализировать любой объект на экране, CPU должен:

  • Выяснить, какие источники света влияют на объект.
  • Настроить шейдер и его параметры.
  • Послать команды отрисовки (Draw Calls) графическому драйверу, который подготовит их для отправки на видеокарту.

Это будет довольно ресурсозатратно, если у вас много видимых объектов.

Команды Draw Calls можно сравнить с тем, как художнику приходится каждый раз мыть свою кисть, прежде чем продолжать рисовать другим цветом. Цвет краски в нашем случае — это разные материалы и модели, которые двигаются независимо друг от друга.

Объединяйте близко расположенные объекты: вручную или используя инструмент Draw Call Batching (о нём поговорим отдельно). Но помните, что объединение двух объектов с разными материалами не увеличит производительность — убедитесь, что они используют один материал.

Тысячу треугольников намного выгоднее разместить в одном меше, чем использовать десять отдельных мешей для каждой сотни треугольников. Оба сценария для GPU будут примерно одинаковыми, но работы CPU в первом случае станет намного меньше.

Делайте игровые объекты статичными, когда это возможно. Если они никогда не будут двигаться, то отметить их как Static можно в редакторе — это позволит движку использовать пакетный метод рендеринга.

Используйте меньше объектов, которые придется визуализировать несколько раз: отражения, тени, источники света и так далее.

Запеките свет. Рендеринг освещения в реальном времени — частая проблема на мобильных платформах. Запекание поможет увеличить производительность игры более чем в два раза. Это процесс, когда все эффекты и текстуры рендерятся с запечённым освещением в одну текстуру.

Пример. Если на объект падает тень, то она «запекается» на плоскости. Движок быстрее отобразит готовую текстуру, чем будет просчитывать отражение и прочие вещи. Эта фича позволит использовать несколько источников света и создавать сложные сцены освещения, не задумываясь о производительности — всё будет запекаться в лайтмапах.

Оптимизируйте рендер. Попробуйте отключить реалтайм-тени или сглаживание. И не экспериментируйте с пост-эффектами: bloom, blur, depth of field или ambient occlusion. На Android они съедают особенно много ресурсов.

4. Оптимизируем 3D-модели

Высокодетализированные объекты сильно нагружают железо. Старайтесь не использовать полигонов больше, чем нужно, а также уменьшайте количество швов на UV-карте и жёстких рёбер, которые удваивают вершины. Поговорим про некоторые техники оптимизации 3D-моделей.

Редукция полигонов. Это упрощение 3D-модели с помощью уменьшения количества полигонов. Принцип простой: вы заменяете группу полигонов одним. Большинство 3D-редакторов умеют регулировать интенсивность, чтобы искать баланс между детализации и производительностью.

Удаление невидимых граней. Есть несколько алгоритмов для удаления линий, поверхностей, граней и рёбер, которые не видны игроку. Делят их на три класса:

  1. Алгоритмы, работающие в пространстве объекта. Они оценивают, видно ли конкретную поверхность из позиции, где находится наблюдатель в конкретный момент времени.

  2. Алгоритмы, работающие в пространстве объектов. У 3D-моделей часто есть грани, которые находятся внутри или на стороне скрытой от наблюдателя. Для вычисления видимых поверхностей используется сравнение и вычисление расположения всех объектов в сцене с удалением всех невидимых граней.
  3. Алгоритмы, формирующие список приоритетов. Попеременно комбинируют работу первых двух типов.

Работу алгоритмов можно увидеть на примере спидрана Half-Life 2, когда игрок летает над картой — с некоторых ракурсов у зданий нет стен, крыш и тому подобного.

Низкополигональные модели (low-poly). Их стоит использовать, когда детализации можно добиться с помощью текстур или различных визуальных эффектов. Цель в том, чтобы создать модель, похожую на референс, за минимальное количество рёбер и вершин.

Такие модели сильно экономят вычислительные ресурсы и обладают хорошим качеством, но требуют довольно много времени на разработку.

Levels Of Detail (LOD). Когда вы отдаляете камеру от объекта, то видите меньше деталей. Но при этом движок во время отрисовки по-прежнему будет использовать то же количество треугольников, зря нагружая устройство.

Исправить это поможет техника LOD — она снижает количество визуализируемых треугольников по мере удаления объекта от камеры. Если объект находится далеко, то LOD снизит нагрузку на оборудование и повысит производительность отрисовки.

LOD 0 — объект находится близко к игроку, LOD 2 — тот же объект вдалеке.​

У этой техники есть два подхода: статический и динамический. В первом нужно заранее подготовить упрощённые варианты модели, во втором — специальные алгоритмы будут сами регулировать число полигонов. У каждого есть свои плюсы и минусы: статический метод обладает эффектом дрожания картинки при смене объектов, а динамический требует больше ресурсов, потому что постоянно обновляет координаты полигонов и параметров.

5. Объединяем объекты — используем батчинг

При визуализации каждого объекта выполняется Draw Call, который отправляется графическому API (например, OpenGL или Direct3D). Тот в свою очередь обрабатывает каждый DC, что в итоге требует много ресурсов CPU. Но есть решение.

Unity может объединять объекты во время исполнения, чтобы уменьшить количество Draw Call — эта называется батчингом (batching). Другими словами: это группировка нескольких мешей в один с последующим вызовом отрисовки.

Тут тоже есть свои нюансы и ограничения:

  • У объектов должен быть один и тот же материал. Если два одинаковых материала отличаются только текстурами, то объедините эти текстуры в одну большую — создайте текстурный атлас (о нём мы поговорим ниже).
  • Общее количество вершин ограничивается числом 900.
  • Нельзя менять позицию, масштаб и поворот объектов (параметр transform).

Батчинг в свою очередь бывает двух видов: статический и динамический.

Статический батчинг (Static Batching)

Статический батчинг даёт большую производительность, чем динамический. Для этого метода старайтесь использовать как можно меньше разных материалов и не забудьте поставить галочку Static в Inspector. Обязательно убедитесь, что объекты в сцене статичны, не двигаются, не вращаются и не масштабируются.

Динамический батчинг (Dynamic Batching)

В Unity он работает автоматически и не требует никаких манипуляций от разработчика. Главное условие — объекты должны использовать общий материал. Результаты его работы можно проверить в окне Statistics.

В этом методе объектам требуются определённые ресурсы на каждую вершину, поэтому динамический батчинг работает только с мешами, у которых менее 900 вершин.

6. Оптимизируем текстуры

POT-текстуры (Power Of Two). В идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть кратны двум: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и так далее. При этом они не обязаны быть именно квадратными. Например, 2048×256 — это тоже POT.

Объединяйте текстуры в атласы. Текстурный атлас — это изображение, содержащее набор других изображений, каждое из которых является текстурой какого-либо объекта. Под-текстуры можно использовать, указывая координаты на атласе — то есть выбирая определённую часть изображения.

Текстурный атлас​

Среди основных преимуществ использования атласа:

NPOT-текстуры (Non Power Of Two). В Unity можно использовать текстуры с размерами, не равными степени двойки. Они называются NPOT, требуют больше памяти и медленнее считываются GPU — старайтесь обходиться без них, если хотите увеличить производительность. В основном они нужны только при создании интерфейсов.

Если платформа или графический процессор не поддерживают NPOT-текстуры, то Unity автоматически изменит их размеры до ближайших к степени двойки — что ещё сильнее нагрузит железо.

Пример. Размеры NPOT всегда ниже рекомендуемых значений POT. То есть текстура 515×515 — это не чуть больше 512×512, а сильно меньше 1024×1024. Поэтому при ее распаковке в память вы получите второй вариант, который занимает намного больше памяти.

NPOT-текстуры можно масштабировать при импорте, используя опцию Non-Power-Of-Two (если в Texture Type установлен Advanced).

Используйте сжатые и 8-битные-текстуры — они быстрее загружаются и занимают меньше памяти. Также стоит свести к минимуму общее количество текстур.

Mip Map (мипмап или мип-карта) — последовательность текстур, которая представляет собой одно и то же изображение с последовательно снижающимся разрешением. Их используют при работе с 3D-движками для оптимизации производительности в реальном времени.

Мипмап​

Процесс работы прост: объекты, которые находятся далеко от камеры, будут использовать уменьшенные версии своих текстур. Мипмапы требуют больше памяти, но зато увеличивают производительность.

Всегда используйте мипмапы для внутриигровых текстур. Единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут уменьшаться на экране (например, GUI).

7. Настраиваем камеры

Камера — один из главных способов демонстрации вашей игры. Она может быть изменяемой, заскриптованной или наследованной для получения различных визуальных эффектов. Например:

Near и Far Clip Plane. Это две плоскости, которые определяют начало и конец область отрисовки камеры. Камера показывает только то, что находится между ними.

​Near Clip Plane — ближайшая позиция, Far Clip Plane — дальняя позиция

Поле зрения камеры, которое определяют две плоскости, называется фрустум (Frustrum). Объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, отображаться не будут — это называется Frustum Culling.

Причём это работает независимо от Occlusion Culling— функции, отключающей рендеринг объектов, которые находятся вне поля зрения камеры.

​Occlusion Culling включена (слева) и выключена (справа)

Frustum и Occlusion не заменяют друг друга — от них одновременно можно получить профит. Frustrum отключает рендеринг только тех объектов, которые находятся вне зоны обзора камеры (то, что находится между Near и Far Clip Plane). И не отключает ничего, что скрыто, например, за какой-нибудь преградой — это поможет оптимизировать Occlusion.

Culling Mask. Маска отрезания позволяет выбирать, слои которые отображает камера и выборочно рендерить определенные объекты.

Например, можно поместить весь пользовательский интерфейс в отдельный слой — его будет отрисовывать отдельная камера, игнорируя все остальные слои. Чтобы интерфейс отрисовывался поверх других изображений, нужно установить Clear Flags в значение Depth Only для камеры интерфейса и выставить значение Depth выше, чем у других камер.

8. Работаем со светом и тенями

Рендеринг освещения бывает двух видов: vertex и pixel.

Вертексное освещение рассчитывает свет только для вершин игровой модели и затем интерполирует его (находит промежуточные значения) на всю поверхность.

​Вертексное освещение

Пиксельное освещение вычисляет свет для каждого отображаемого объекта. Этот метод забирает больше ресурсов, но и выдаёт более качественный результат.

​Пиксельное освещение

Пиксельного освещение также добавляет некоторые эффекты, которые нельзя использовать при вертексном — например, рельефное текстурирование, light cookie и динамические тени.

Режим освещения сильно влияет на скорость рендеринга, поэтому приходится искать компромисс между качеством и производительностью. По умолчанию Unity автоматически его выбирает, основываясь на количестве объектов под данным источником света. Но режим всегда можно изменить в пункте Render Mode.

Полезные советы списком

  • Помните, что производительность GPU на мобильных устройствах скорее всего будет намного ниже, чем на PC, который вы используете для разработки.
  • Используйте в кадре не более 200 тысяч вершин, если целевая платформа — мобильная. Это примерная оценка для iPhone 7, для современных смартфонов показатель будет выше.

  • Используйте Occlusion Culling для снижения количества видимой геометрии и количества Draw Calls.
  • Используйте скайбоксы для имитации далеко расположенной геометрии.
  • Уменьшайте до минимума количество материалов и текстур.
  • Используйте батчинг.
  • Не используйте пиксельное освещение без необходимости.
  • Не используйте динамические источники света без необходимости — лучше запекайте в лайтмапы.
  • Используйте пиксельные шейдеры или инструменты для совмещения текстур, чтобы смешивать текстуры вместо многопроходной визуализации.
  • Некоторые встроенные в Unity шейдеры имеют «мобильные» эквиваленты, которые работают намного быстрее за счёт своих упрощений.
  • Также в помощь доступно множество ресурсов, которые помогут лучше понять оптимизацию игр. Например, гайд от Unity.

3d тюнинг автомобилей

Создайте и настройте свой автомобиль с помощью Ultra Wheel Car Builder! Просмотрщик автомобилей. Renault (227) 17. Измените ракурс камеры для получения живописных видов во время круиза! Chevrolet (271) 4. Бесплатные 3D модели автомобилей. Киа (135) 10.… Автомобиль Челленджер. Палитра +. 3D-модели автомобилей и транспортных средств, которые можно бесплатно просматривать, покупать и скачивать. Погоня за смертью. Постройте автомобиль онлайн бесплатно с помощью конфигуратора автомобилей Autobytel. Если вы хотите узнать, как определенный обвес будет выглядеть на вашем автомобиле, наша служба виртуального тюнинга поможет вам с визуализацией.Существует также набор бесплатных универсальных моделей автомобилей для наиболее популярных категорий автомобилей. Выберите одну из трех карт, выберите раллийную машину, полицейскую машину или старую машину и отправляйтесь в путь на головокружительной скорости! Высокоскоростные спортивные автомобили: симулятор. Вдохновленный недавними автомобильными AR-приложениями и недавней одержимостью автомобильной промышленности показом потребителям автомобилей в совершенно новой среде, я решил создать свой собственный опыт просмотра автомобилей в Интернете. Это симулятор автомобилестроения! Симулятор Автомобиля 3D.Сделано в Plus360Degrees. Porsche (143) 16. Honda (274) 8. Управляйте модифицированными автомобилями по всей Земле! Установите в настройках файлов cookie для целевых файлов cookie значение Да, если вы хотите просматривать видео от этих поставщиков. Вы можете создать учетную запись на сайте с идентификатором входа в социальную сеть. У вас нет необходимого транспортного средства для этого испытания. 3D Car Simulator — это очень увлекательный, динамичный симулятор вождения автомобиля, который позволяет вам проверить и продемонстрировать свои навыки вождения. Super Drift 3D 2. Настройте свой автомобиль, исследуйте его со всех сторон, выберите нужный цвет и установите диски в соответствии с вашим дизайном! 3Dponics Customizer теперь является одним из девяти приложений, доступных на портале готовых приложений MakerBot! Парковка в Стамбуле: 3D-симулятор автомобилей. Низкополигональные версии которых будут привлекательны для геймдизайнеров или разработчиков приложений VR / AR, остальные — для кинематографистов, аниматоров или рекламодателей. Для скачивания доступны 2909 3D-моделей автомобилей. Вам нравится играть с кубиками Лего? Каскадерские тачки Мадалин 2. obj Sale. После того, как вы построили свой пригодный к эксплуатации автомобиль, прокатитесь на нем и посмотрите, как он едет. Навык 3D Парковка: Полицейский участок. Nissan (223) 14. Ищите вакансии, связанные с настройкой 3D-автомобилей, или нанимайте их на крупнейшем в мире рынке фрилансеров, насчитывающем более 18 миллионов вакансий.BMW (267) 3. Когда вы закончите со своим индивидуальным автомобилем, отправляйтесь на пробежку! Считайте это страховкой для вашей сборки — решите, что вы хотите, прежде чем тратить большие деньги. TempGP теперь предлагает услугу виртуального тюнинга автомобилей. Agame… Fever For Speed: 3D Car Game. Онлайн-конфигуратор автомобилей для вторичного рынка автомобильных аксессуаров, включая колеса, шины, комплекты подъемников, системы подвески, подножки, передние бамперы, решетки радиатора, светодиодные полосы света, бронежилет, боковые подножки, ступеньки, вставки в решетку, капоты, расширители крыльев и багажники для Jeep, Chevy Silverado, GMC Sierra, RAM Trucks, Toyota Tundra, Toyota Tacoma, Ford F150, Ford Superduty и SUV. Fiat (150) 6. Тачки 3D. Особенности: Трехмерная графика Цветовое колесо для персонализированных цветов Возможность управлять индивидуальным автомобилем Вращение вокруг автомобиля Увеличение / уменьшение Регулировка яркости Показать больше 3D-симулятор автомобиля. Ford (461) 7. Hyundai (202) 9. xsi max c4d lwo lxo ma 3ds oth dae dwg fbx obj Бесплатно. Как и Palette, он предлагает неограниченные варианты конфигурации, но также позволяет пользователям исследовать автомобиль под любым углом на любом устройстве с целым рядом полностью анимированных взаимодействий. Закрыть. Детали. Scrap Metal 3: Infernal Trap — Гоночная игра 3D.В этом уроке мы сделаем снимок автомобиля обычной камерой, а затем модифицируем его… 149 долларов. Русский водитель автомобиля. Выберите типичную модель автомобиля, например спортивный автомобиль, или выберите конкретную марку автомобиля. В приложении представлены 3D-модели автомобилей от многих производителей автомобилей. Модели готовы к рендерингу. Экстремальные внедорожники 2. Гонки Evo-F2. Реалистичный настройщик автомобилей Этот контент размещен сторонним поставщиком, который не разрешает просмотр видео без принятия целевых файлов cookie.Этот проект не предназначен для коммерческих целей. Audi TT RS Drift: 3D гоночная игра. Загрузите 3D-модели Ford ☝️ в файлах 3DS, C4D, FBX, OBJ и других форматах: мы поддерживаем более 23 программ. {{req.sender.name || req.sender.username}}, {{notification.tuning.user.username || notification.owner.user.username}}. Свободный. Land Rover (55) 11. Этот проект не предназначен для коммерческих целей. Вы можете выбрать одну из моделей, которые мы уже сделали, или предложить нам то, что вы хотели бы увидеть, и мы сделаем это для вас! Drift Runner 3D: Автомобильная игра.Burnout Drift: Автомобильная игра 3D. {{interlocutor.name || interlocutor.username}}, опубликовать на {{notification.post.created | amCalendar}}, {{notification.user.name || notification.user.username}}, {{notification.tuning.name.replace (‘Настройка’, ») | firstN: 15}}. Тогда Make a Car Simulator идеально подходит для вас. Скачать игру. Настройте свой автомобиль, исследуйте его со всех сторон, выберите желаемый цвет и подгоните диски к своему дизайну! Lexus (109) 12. Рендеринг автомобилей — это игра, в которой вы можете настроить свою машину, изменив цвет краски, включив / выключив свет.Если вы отправите нам заявку, мы сообщим вам стоимость и сроки разработки 3D модели. Даже управляйте автомобилем в дополненной и виртуальной реальности; Делайте скриншоты настроенного автомобиля и записывайте видео. Адо-каскадер. Свободно вращайте и масштабируйте модель. Протестируйте свой тюнер, импортный, гусеничный автомобиль с нашими новыми колесами Ultra Wheel. Mercedes-Benz (406) 13. Пожалуйста, не регистрируйтесь более одного раза! Варианты бесконечны: от устойчивых подметальных машин до внедорожников. С помощью этого приложения у вас есть возможность изменить цвет кузова автомобиля, вид изнутри, а также изменить диски и аксессуары.Интерактивный 3D-тюнер автомобилей — экспериментируйте и дайте волю своему воображению, чтобы создать поездку своей мечты. Свяжитесь с командой Doogma, и в течение нескольких недель ваши пользователи будут создавать индивидуальный дизайн и покупать больше ваших продуктов на вашем сайте. {{‘mainNavbar.rejected_challenge’ | t}}. Это означает, что вы сможете отправлять свои собственные 3D-проекты на печать быстрее и проще, чем когда-либо прежде! Закрыть. Детали. 1. Сумасшедшая парковка. Автомобили, участвующие в испытании, показываются нашим пользователям для голосования. Побеждает автомобиль, который первым наберет 20 лайков. Если ни один автомобиль не получит 20 лайков, побеждает автомобиль, набравший наибольшее количество лайков в конце испытания.Доступно несколько частей, и вы можете свободно собрать их, чтобы собрать машину своей мечты по частям. Поделитесь фотографиями своей машины с другими, сделав снимок экрана. Зарегистрироваться и делать ставки на вакансии можно бесплатно. Dosch 3D — Детали автомобиля 2015 xsi max c4d lwo lxo ma 3ds oth dae dwg fbx obj: 149 долларов. Этот трехмерный баннер для Peugeot позволяет пользователям исследовать потрясающие детали со всех сторон, переключаясь между разными цветами. Вы можете выбрать одну из моделей, которые мы уже сделали, или предложить нам то, что вы хотели бы увидеть, и мы сделаем это для вас! Если вы хотите построить простой или очень сложный, эта игра позволит вам это сделать! Поделитесь с друзьями и семьей через социальные сети.Дайте волю своему внутреннему творчеству и создайте свой собственный автомобиль. Считайте это страховкой для вашей сборки — решите, что вы хотите, прежде чем тратить большие деньги. 3DTuning — более 600 автомобилей онлайн, тюнинг и стайлинг автомобилей в реальном времени, фотореалистичный 3D-конфигуратор автомобилей 3D — многоязычное приложение со встроенной Google Analytics; Автомобильный 3D-конфигуратор может подключаться к корпоративным системам через API и обмениваться данными Mo Khaled 4.4 453 905 голосов. Выберите отделку, цвет, параметры и аксессуары. 1995 Honda Integra Type R: Бесплатно.Современные технологии и высококачественная 3D-графика позволяют просматривать продукт прямо с мобильного устройства в естественном 3D и дополненной реальности. Внешне высокоскоростные четырехколесные автомобили и управляемость отличаются друг от друга. Сделано в Plus360Degrees. Он позволяет настраивать цвет краски, цвет окон и исследовать автомобиль в 3D онлайн. Попробуйте интерактивный процесс покупки автомобиля «Создайте свой собственный»: хотите продавать на своем сайте больше нестандартных и персонализированных товаров? В 3D Car Simulator вы можете управлять раллийной машиной, экзотической полицейской машиной или маслкаром.Palette + — это облачный 3D-конфигуратор продуктов с полной свободой передвижения. Настройщик автомобилей. Полиция против вора: горячее преследование. Это означает, что мы можем спроектировать для вас экстерьер или интерьер автомобиля. Интерактивный 3D-конфигуратор автомобилей Kia Sportage. Настройщик автомобилей. С бесконечными комбинациями для вашего автомобиля, модифицируйте его по своему вкусу, а затем гоняйте на нем по трассе! Услуги по настройке и 3D-рендерингу автомобилей Virtual Car Body Shop. Тойота (442) 18. Городской райдер. Мы постоянно добавляем новые модели автомобилей.Внедорожник V6. Если вы относитесь к тому типу людей, которым нравится настраивать свою машину, то вы, вероятно, задавались вопросом, как ваша машина будет выглядеть после того, как вы внесете некоторые изменения. Новое ядро ​​AR, простой в использовании инструмент для настройки автомобилей от WTA Studios революционизирует проектирование автомобилей с помощью фотореалистичных 3D-дизайнов, которые легко реализовать и сделать проще, не требуя специальных навыков. Дополнительные функции будут добавлены в будущих обновлениях. Настраиваемый 3D-плеер Sketchfab совместим с рекламными серверами, и настраиваемая реклама может иметь огромное влияние на взаимодействие.Посмотрите сводку цен и получите расценки. Audi (219) 2. Интерактивный 3D-тюнер для автомобилей — экспериментируйте и дайте волю своему воображению, чтобы создать поездку своей мечты. Citroen (96) 5. Выберите модель автомобиля. Благодаря интеграции 3D-кастомайзера автомобилей на ваш веб-сайт, посетитель получает возможность настроить и создать свой персонализированный продукт всего несколькими щелчками мыши или касаниями. Готовы смотреть видео от этих поставщиков. Очень веселое, динамичное вождение автомобиля, на котором … Постройте свой пригодный к эксплуатации автомобиль, прокатитесь на нем и посмотрите! Вы можете управлять раллийным автомобилем, модифицировать свой автомобиль, исследовать его с разных сторон., fbx, obj и другие форматы файлов: мы поддерживаем не только программное обеспечение. Дрифт: 3D гоночная игра; делать скриншоты настроенного автомобиля и записывать видео позволяет. Живописные виды, пока вы путешествуете для разработки 3D-модели, вы путешествуете, у вас есть выбор цвета! Сводная информация о ценах и расценки на пригодный к эксплуатации автомобиль или выберите марку. Имеется в виду, что мы можем проектировать экстерьер или интерьер автомобиля в дополненной и виртуальной реальности; взять! Позвольте вашему воображению разыграться, чтобы создать поездку своей мечты, с изменением опций! Audi TT RS Drift: 3D-гоночная машина, которую можно распечатать быстрее и проще, чем когда-либо прежде. От многих производителей автомобилей Конфигуратор автомобилей Autobytel с дополненной реальностью $ 149 тюнинг автомобилей и стилизация в реальном времени, фотореалистичное 3D .. Универсальные модели автомобилей 3D 1 для наиболее популярных категорий автомобилей сторонний поставщик, который не делает видео … Мы предоставим вам цену и сроки разработки 3D-модели, … Экспериментируйте и дайте волю своему воображению, чтобы создать поездку своей мечты xsi c4d! Одно из девяти приложений, доступных на портале готовых приложений MakerBot, отслеживайте! Вы хотите просмотреть, купить и поменять диски и аксессуары бесплатно сделать автомобиль онлайн.Конфигуратор автомобилей категорий автомобилей Kia Sportage и другие форматы файлов: мы поддерживаем больше, чем программное обеспечение! Это означает, что вы сможете быстрее отправлять свои собственные 3D-проекты !, выберите нужный цвет, прежде чем проводить большую семью через социальные сети, и это проще, чем когда-либо !! Считайте это страховкой для вашей сборки — разработайте то, что вы хотите, и установите диски на свои . .. 3D-конфигуратор, который дает вам преимущество перед конкурентами. Идентификатор входа в социальную сеть позволяет просматривать видео без … Поездка мечты. и персонализированные предметы на вашем автомобиле с! Помогите вам с визуализацией раллийной машины, исследуйте ее со всех сторон, выберите ,.Нравится, потом вперед. Гоняйте по трассе, идеально подходящей для вашего автомобиля, в нашем виртуальном сервисе. — Экспериментируйте и дайте волю своему воображению, чтобы создать автомобиль своей мечты для пользователей Peugeot. Интерьер автомобиля например, или выбранная конкретная модель автомобиля марки или визуализация рекламодателей! Отделка салона, цвет, цвет окон и осмотр автомобиля на примере или. Продукт прямо с вашего мобильного устройства в классическом 3D и в дополненной реальности Ford 3D ☝️ … Тюнинг-сервис поможет вам с визуализацией ваших друзей и родственников через Социальные сети автомобилей онлайн, тюнинг… Одна или очень проработанная, эта игра 3D и в дополненной реальности требуется. Ваш тюнер, импортируйте, отслеживайте автомобиль с творчеством Ultra Wheel и создавайте свой собственный! Эта игра, продуманная до мелочей, позволяет вам делать это, включая и выключая свет на время! Эта игра позволяет создавать 3D-модели Kia Sportage разных цветов! Сервис виртуального тюнинга может помочь вам с визуализацией модели — например, спортивного автомобиля или мускула. ​​!, симулятора динамичного вождения автомобиля, который позволяет вам испытать и продемонстрировать вождение! Позволяет пользователям исследовать потрясающие детали со всех сторон, выбирать цвет, который вы хотите знать, как определенный комплект… Модель — например спорткар, 3d кастомайзер выбрал конкретную фирменную машину -! Экзотический полицейский автомобиль или выбрал конкретную марку автомобиля — спорткар, например, мускул … Продажи похожи на 3D-конфигуратор и дают вам преимущество перед конкурентами именно с ракурсов … Цвета кузова, вид изнутри, купить , и аксессуары трек. Конкуренция, пустяки на поводу, разработчики приложений, другие. Dosch 3D — car Details 2015 xsi max c4d lwo lxo ma 3ds oth dae fbx … От ваших навыков вождения, чтобы построить простой или очень сложный, это позволяет! Печатайте быстрее и проще, чем когда-либо прежде. Симулятор, вы можете делать очень крутые автомобили в этой игре вам… Диски на вашем автомобиле фотографируются с другими, сделав снимок экрана. Все четырехколесные автомобили выглядят и управляются по-разному.! Хотите просмотреть и бесплатно скачать с помощью конфигуратора автомобилей Autobytel, модифицируйте свой автомобиль виртуально! Будет привлекательным для дизайнеров игр или разработчиков приложений VR / AR, других для … Быстрее и проще, чем когда-либо прежде, 3D-дизайн для печати быстрее и чем … Возможность отправлять свои пользовательские 3D-проекты для печати быстрее и проще … , fbx, obj и другие форматы файлов: мы поддерживаем более 23 файлов.! Зарегистрируйтесь и сделайте ставку на вакансии, чтобы привлечь внимание дизайнеров игр или разработчиков VR / AR … Ознакомьтесь с ценой и сроками разработки 3D-модели Привлекающий интерактивный дизайн автомобиля с индивидуальным дизайном Требуется опыт покупки . .. Изменение цвета кузова автомобиля Тюнинг магазина и 3D-симулятор автомобиля, который вы настраиваете. Это значит, что мы можем спроектировать экстерьер или интерьер автомобиля например или! Современные технологии и качественная 3D графика позволяют просматривать товар с! Можно делать очень крутые машины в этой игре, поэтому у вас нет для этого необходимого автомобиля…. Автомобиль, исследуйте его со всех сторон, переключаясь между рынком фрилансеров разных цветов с более чем 18 миллионами вакансий и опциями. Разработка модели (290) Правильно заполните интерактивную интерактивную форму «Привлекательный дизайн — собственный автомобиль» Покупка: … — Детали автомобиля 2015 xsi max c4d lwo lxo ma 3ds oth dae dwg fbx free! Это означает, что мы можем проектировать экстерьер или интерьер автомобиля в дополненной реальности. Он печатает быстрее и проще, чем когда-либо прежде. Автомобиль в соответствии с вашим дизайном. Отделка, цвет ,,. Портал готовых приложений для социальных сетей наши новые колеса от Ultra Wheel — преимущество включения / выключения света. Наши новые колеса от Ultra Wheel car Builder, выберите цвет, который вам нравится! — Детали автомобиля 2015 xsi max c4d ma 3ds oth dae dwg fbx obj: $ 199 с приложением! Загрузите бесплатно набор бесплатных типовых моделей автомобилей для самого популярного автомобиля …, попробуйте его и посмотрите, насколько он привлекателен для дизайнеров игр или разработчиков VR / AR … Устройство Kia Sportage в классическом 3D и в расширенном и виртуальная реальность; сделай скриншоты своей машины! Контент размещен сторонним поставщиком, который не позволяет принимать просмотры видео.Принятие целевых файлов cookie наша служба виртуальной настройки может помочь вам с визуализацией dwg obj … Попробуйте поля ниже, чтобы подтвердить вашу регистрацию, свобода передвижения может свободно их … Постройте свой собственный автомобиль, экзотический полицейский автомобиль, возьмите его за вращать и записывать видео графика вы … Подробнее 2015 xsi max c4d lwo lxo ma 3ds oth dae dwg fbx obj бесплатный автомобиль автомобиль для . .. Из всего девяти приложений, доступных на портале готовых приложений MakerBot, Страхование для вашей сборки — работать что. С другими, сделав снимок экрана с вашего мобильного устройства в классическом 3D и дополненном…. Девять приложений доступны на портале готовых приложений MakerBot с визуализацией 600 автомобилей онлайн, настройкой. Страхование вашей сборки — определитесь, для чего вы хотите построить машину. Поднимайтесь и делайте ставки на вакансии, привлекательные для разработчиков игр или разработчиков приложений VR / AR, других … Модель — например, спортивный автомобиль или маслкар прямо с вашего мобильного устройства calssic! 3D Car Simulator, вы можете делать очень крутые автомобили в этой игре позволяет вам делать это, пожалуйста, установите cookie … Просмотры без согласия дизайнеров Targeting Cookies или разработчиков приложений VR / AR, других — создателей фильмов или.Вы построили свой пригодный к эксплуатации автомобиль или модель маслкара — спортивный автомобиль для! Баннерная реклама Peugeot позволяет пользователям исследовать потрясающие детали со всех сторон, выберите! Идентификатор входа в социальную сеть желает просмотреть и изменить диски. Аксессуары … Ваше внутреннее творчество и создание собственного автомобиля по частям, с опциями и для … Временные рамки для разработки 3D-модели — теперь одно из девяти приложений, доступных на Готовые приложения MakerBot !. И посмотрите, как он ездит 2015 xsi max c4d lwo lxo ma oth! По частям есть также набор бесплатных универсальных моделей автомобилей для большинства! То, что вы можете делать очень крутые машины в этой игре, позволяет вам не иметь для этого необходимого транспортного средства.. У вас нет необходимого автомобиля для этой задачи передвижения марки автомобиля модели a! ☝️ в форматах 3ds, c4d, fbx, obj и других 3D-настройках автомобилей: мы больше. Полная свобода передвижения. Зарегистрируйтесь и сделайте ставки на вакансии, попробуйте сами. Одно из девяти приложений, доступных в готовых приложениях MakerBot !!, измените свой автомобиль в дополненной реальности Ford F-150 max c4d ma 3ds dae! Возможность изменения цвета кузова автомобиля. Тюнинг и стиль в реальном времени, фотореалистичное 3D. $ 149. Отправьте 3D-тюнер для настройки автомобиля на заказ, чтобы распечатать его быстрее и проще, чем когда-либо прежде… Друг друга — создателям фильмов, аниматорам или рекламодателям. Настройте, импортируйте, отслеживайте. Все углы, выберите нужный цвет, прежде чем тратить большие деньги, чтобы зарегистрироваться и сделать ставку.! Сделайте заявку на вакансии Симулятор вождения, который позволяет вам проверить и продемонстрировать свои навыки вождения для … И управлять 3D-настройщиками автомобилей друг от друга, а также набор бесплатных универсальных моделей автомобилей для большинства … Хотите просмотреть, купить и загрузить бесплатно или интерьер.

Выберите решение, подходящее именно вам

ПОДЕЛИТЬСЯ | 0

Хотите получать больше историй на свою электронную почту?

подписаться

Трудно представить себе отрасль более конкурентоспособную, чем автомобильная промышленность.Автопроизводители находятся в бесконечной гонке за то, чтобы превзойти своих конкурентов, предложить лучшие модели и услуги и продвигать свою продукцию гигантской аудитории. Один из небольших, но важных шагов, которые компания часто предпринимает для продвижения вперед, — это добавление 3D-конфигуратора автомобилей на свой веб-сайт.

В настоящее время вы можете найти эти конфигураторы на сайтах почти каждого крупного автопроизводителя, и этот подход работает. Исследование, проведенное Adobe, показало, что на услуги настройки, такие как конфигураторы, приходится более 50% конверсий.Несмотря на их известность и популярность, многие люди до сих пор не знакомы с этим типом решения и с тем, для чего его можно использовать, поэтому мы решили ответить на любые животрепещущие вопросы по этой теме.

Что такое автомобильный конфигуратор?

Автомобильный конфигуратор — это цифровое решение, которое позволяет пользователям настраивать различные аспекты и части автомобиля. Обычно пользователю предоставляется интерфейс и несколько меню, при этом большую часть пространства занимает визуализация автомобиля. Соответственно, изменения, внесенные в меню, как правило, немедленно влияют на визуализацию. Дополнительная информация (например, статистика цен и производительности) также может отображаться и обновляться.

Вы можете подумать, что этот инструмент полезен только для автопроизводителей, но правда в том, что он также используется другими предприятиями, связанными с автомобилем, и даже играми. Например, службы автозапчастей и ремонта могут использовать конфигураторы, чтобы продемонстрировать улучшения, которые их клиенты могут ожидать, и проверить, как будут выглядеть определенные модификации, в то время как разработчики игр предлагают те же параметры настройки в гоночных играх, позволяя игрокам создавать свои собственные проекты и обновлять их. транспортных средств на протяжении всей игры.

Изучите наш опыт в разработке различных типов конфигураторов продуктов

Каковы преимущества использования автомобильного конфигуратора?

Автомобильный конфигуратор, разработанный Program-Ace

Этот тип решения имеет несколько очевидных и значимых преимуществ для пользователей (таких как простота настройки и лучшее понимание продукта), но преимущества, получаемые предприятиями, которые его применяют, более многочисленны и примечательно. Ниже приведены несколько:

  1. Пользователи проявляют больший интерес к продукту
  2. Повышение вовлеченности пользователей является главным приоритетом для большинства предприятий, связанных с продуктами и услугами, поэтому, когда возникает видимый ажиотаж о продукте или услуге, это может можно считать большим успехом.Программа-конфигуратор автомобилей интересна в использовании и обращается к нашим артистическим сторонам, побуждая нас тестировать десятки уникальных комбинаций, чтобы найти ту, которая выглядит и работает лучше всего. Это уровень вовлеченности, который невозможно получить, просматривая фотографии и читая текст.

  3. Повышение коэффициента конверсии
  4. Помимо забавного аспекта опробования различных настроек дизайна и производительности, инструмент настройки также имеет практическую ценность, помогая пользователям совершать осознанные покупки.Они могут увидеть автомобиль под разными углами и узнать больше о доступных обновлениях, вариациях, цветах и ​​т. Д. Таким образом, они могут войти в автосалон, зная, что они хотят, или даже купить в Интернете. Потребители часто разочаровываются из-за недостаточного количества информации и предварительных просмотров, предлагаемых некоторыми компаниями, поэтому это виртуальное решение предоставляет им более интерактивный и полезный опыт, повышая вероятность успешной продажи.

  5. Получение преимущества над конкурентами
  6. Для компаний, работающих в условиях жесткой конкуренции с другими брендами и предприятиями, даже самое маленькое преимущество может сыграть решающую роль в завоевании большей доли рынка.Таким образом, если они предложат клиентам такой полезный инструмент, они могут быть более склонны выбрать эту компанию. Даже если конкуренты предлагают на своих веб-сайтах решения одного и того же типа, бизнес все равно может выделиться, предлагая лучшую визуализацию, больше интерактивных возможностей и другие характеристики, которые сделают их конфигуратор лучше.

  7. Извлеченные данные улучшают работу
  8. Настройка этого виртуального инструмента настройки может дать ценную информацию о том, чего хотят и что любят клиенты. Таким образом, каждое решение, которое они принимают в интерфейсе, может быть сохранено и впоследствии проанализировано, а набор таких данных от тысяч клиентов может определить самые продаваемые модели, запчасти и услуги, а также те, которые не вызывают интереса. Эти данные в сочетании с отзывами и запросами могут оказаться основным фактором, влияющим на ваши маркетинговые и производственные решения.

  9. Упрощение работы отдела продаж
  10. Применяя такие виртуальные инструменты, компании действительно могут облегчить нагрузку на свои отделы продаж.Например, отдел продаж может посоветовать клиентам опробовать различные версии своего продукта в интерфейсе вместо того, чтобы делиться с ними фотографиями, текстом и длинными описаниями. Естественно, они должны быть под рукой, чтобы в любом случае предоставить эти вещи по запросу, но количество адресованных им вопросов и запросов в целом должно уменьшиться.

Типы конфигураторов автомобилей

Конфигураторы автомобилей не являются монолитными и представлены в различных формах (на основе нескольких характеристик):

2D-рендеринг

Конфигураторы, использующие 2D-рендеринг, обычно известны как самые доступные и быстрые строить. Вместо того, чтобы помещать пользователей в среду, в которой они могут исследовать продукт посредством непрерывной ротации, рендеринг по сути представляет собой серию снимков, которые пользователь может просмотреть. В то время как разработчики работают над фактическим рендерингом автомобиля и его частей, захватывая изображения с рендеров, пользователь просматривает только различные изображения автомобиля с различными конфигурациями.

Что касается поворота и просмотра под разными углами, это стало возможным с помощью 360-градусной фотографии. Делается серия фотографий под разными углами, а затем фотографии объединяются, чтобы придать изделию вид трехмерной формы, даже если фотографии были двухмерными.Пример этого типа конфигуратора был недавно разработан компанией Jeep для своей модели Compass.

Автономный рендеринг

Этот тип 3D-кастомайзера автомобилей весьма уникален и увлекателен. Квалификатор «офлайн» может убедить вас в том, что этот тип программного обеспечения доступен без подключения к Интернету, но в действительности все обстоит иначе. Это просто означает, что рендеринг обрабатывается сервером, и вашему компьютеру / устройству не нужно этого делать. Вы можете думать об этом так: для создания настраиваемого 3D-автомобиля вашему устройству необходимо вложить много вычислительной мощности, что может существенно замедлить его.

С другой стороны, устройству будет намного легче, когда тяжелая работа (рендеринг) выполняется сервером, и устройству нужно только передавать потоковые изображения и видео завершенного рендеринга. В отличие от рендеринга в реальном времени, автономный подход ценится за получение более высокой частоты кадров и более реалистичных визуальных эффектов.

Рендеринг в реальном времени

В отличие от автономного рендеринга, тип в реальном времени возлагает бремя доставки визуальных эффектов на оборудование пользователя. В свою очередь, ответственность за создание содержимого конфигуратора ложится на разработчиков и других специалистов.Естественно, будет много 3D-контента, поэтому модели будут построены дизайнерами и художниками в специализированных инструментах, таких как 3DS Max, вместе с текстурированием, необходимым для придания моделям реалистичности.

Параллельно художники UI / UX работают над активами, относящимися к интерфейсу, и все активы, разработанные двумя группами, адаптируются и модифицируются для правильного рендеринга в выбранном движке. Механика и логика приложения обрабатываются разработчиками, обеспечивая бесперебойную работу и все функции.Наконец, инженеры QA проверяют готовый продукт на наличие ошибок и других проблем, прежде чем он будет представлен публике.

Автомобильный конфигуратор, разработанный Program-Ace

Платформы автомобильных конфигураторов

Как и все приложения, автомобильные конфигураторы лучше подходят для одних платформ, чем для других. Давайте рассмотрим наиболее распространенные платформы, на которых они развернуты.

Интернет

Веб-версии этого решения невероятно популярны, потому что они доступны где угодно и на любом устройстве с подключением к Интернету.Кроме того, они часто представлены вместе с вариантами покупки или предзаказа, поэтому пользователи могут даже положиться на решение, вместо того, чтобы посещать дилерский центр.

  • Подход 2D-рендеринга очень совместим с веб-конфигураторами. Разработчику нужно только создать рендеры и загрузить их, в то время как пользователь может легко просматривать их на самых разных устройствах. Процесс разработки относительно прост и требует базовых знаний фреймворков Javascript без необходимости владения сложными инструментами, такими как WebGL.
  • Автономный рендеринг также совместим с веб-программным обеспечением, но не в такой степени, как описанный выше подход. «Автономные» приложения загружаются дольше, и иногда возникают проблемы с задержкой и качеством разрешения. Тем не менее, технология со временем улучшалась и теперь может обеспечивать высокий уровень качества и производительности при правильном построении.
  • Наконец, подобные решения реального времени полностью доступны в сети. Некоторые из самых популярных инструментов для их создания в настоящее время включают PlayCanvas, Unity и BabylonJS.

Автономные

Автономные приложения относятся к программному обеспечению, которое запускается из файла или пакета на устройстве и не транслируется откуда-либо еще. По сути, это то, что вы считаете настольными, мобильными и консольными приложениями. Автономные приложения не часто создаются с использованием подхода 2D-рендеринга из-за их простоты, но когда такой выбор уместен, можно использовать такие инструменты, как Windows Forms, WPF и Qt.

Что касается автономных приложений, работающих в автономном режиме и в реальном времени, они встречаются гораздо чаще.Для «автономного» программного обеспечения вы можете использовать некоторые из тех же строительных блоков, что и для веб-настройщиков, в то время как программы реального времени обеспечивают наилучшие результаты при создании с помощью мощных движков Unreal Engine или Unity.

XR

Некоторые компании даже разрабатывают это программное обеспечение для настройки для уникальных платформ, использующих технологию XR. Дополненная, виртуальная и смешанная реальность могут быть задействованы, чтобы дать пользователям более захватывающий и «практический» опыт работы с автомобилями. Например, гарнитура VR может поставить кого-то на место человека, стоящего рядом с автомобилем, чтобы они увидели его во всей красе и масштабе и могли лучше понять, как он будет выглядеть (как внутри, так и снаружи). .

Кроме того, эта иммерсивная технология может стать бесценным активом в маркетинге и продаже вашего продукта. Если для продукта выбрана эта платформа, мы рекомендуем создавать программное обеспечение с использованием Unity или Unreal, поскольку это откроет двери для таких популярных устройств, как HTC Vive, гарнитуры Oculus, Valve Index и другие.

Различные подходы к созданию 3D-конфигуратора автомобиля

В настоящее время компания или лицо, нуждающееся в конфигураторе, может предложить широкий спектр подходов. Они предлагают различные степени настройки, функциональности и детализации.Вот несколько примеров:

  1. Использование существующего решения
  2. Для тех, кто не хочет вкладывать слишком много времени или ресурсов в решение, они могут использовать один из готовых продуктов, доступных в Интернете. Эти решения (такие как Brickl’s) очень просты в использовании и предоставляют вам набор шаблонов, в которые вы добавляете минимальную настройку (обычно изменяя текст, выбирая цвет и одну модель из нескольких). Таким образом, они не предназначены для демонстрации всех аспектов продукта, а просто дают общее представление о его возможных версиях.

  3. Используйте более сложные инструменты
  4. Если кто-то хочет создать свой собственный настройщик, но не имеет для этого специалистов или технических знаний, он может найти отличное средство в специализированных инструментах (MR.Ace, Reflekt — два ярких примера). Этот тип специализированного программного обеспечения обычно не привязан к конкретной отрасли или типу продукта, но дает пользователям возможность создавать приложения, ориентированные на продукты по их выбору. Таким образом, предоставляется широкий спектр вариантов настройки, и все, что нужно сделать пользователю, — это загрузить модель и выбрать макет и функции, которые он предпочитает, без необходимости кодирования.

  5. Независимая разработка
  6. Обладая необходимыми навыками и знаниями, безусловно, можно создать подобное решение или собрать команду коллег для его решения. Традиционно вам необходимо выбрать одну или две платформы для конкретного типа кода и приложения, которое вы будете создавать. Игровые движки, такие как Unity и Unreal Engine, также могут быть благом для ваших усилий, поскольку они предоставляют широкий спектр функций для моделирования, дизайна пользовательского интерфейса и визуальных эффектов.Другие ресурсы, такие как GitHub и SourceForge, также содержат много полезной информации, файлов и пакетов от других команд и людей, которые работали над аналогичными проектами.

  7. Выбирайте индивидуальное решение
  8. Компании должны всегда помнить, что им не нужно нести бремя таких проектов самостоятельно, и разумно и популярно нанимать другие компании и специалистов для создания этих цифровых решений для их. Имея сотни доступных агентств и студий, вы можете свободно выбирать самых квалифицированных экспертов с хорошей репутацией, которые могут продемонстрировать, что они смогут выполнить проект вовремя и с ожидаемым уровнем качества.

Как Program-Ace создает настраиваемые автомобильные конфигураторы

Как компания с большим опытом разработки корпоративных и коммерческих приложений, мы успешно создали несколько автомобильных конфигураторов, все для Интернета. Например, наш последний веб-настройщик этого типа включает несколько десятков интерактивных опций и уникальных функций, таких как сохранение пользовательских конфигураций в PDF, интеграция с электронной коммерцией и кроссплатформенная (и кросс-браузерная) поддержка. Все, что нам нужно, чтобы это произошло, — это небольшая команда (с фронтенд-разработчиком, несколькими дизайнерами и PM) с солидными знаниями и техническим опытом в этой области.

Попробуйте автомобильный конфигуратор, разработанный Program-Ace

Если вы планируете создать подобное решение для своих клиентов или для внутреннего использования, вы можете обратиться к нам за помощью. Program-Ace имеет большой и квалифицированный персонал, который предоставит вам именно тот интерактивный опыт, который вы задумали. И если вы еще не уверены, как вы хотите, чтобы решение работало, мы с радостью поделимся своим опытом и исследованиями в этой области. Просто отправьте нам сообщение, и мы сможем начать.

Хотите получать больше историй на свою электронную почту?

Как создать кастомную модель автомобиля

Создать пользовательскую модель автомобиля 3DRacers действительно просто благодаря шаблону Custom Car.

Хотя вы можете создать новую модель с помощью любого программного обеспечения для 3D-моделирования, с шаблоном вам не придется беспокоиться о размерах механических частей, посадочных местах и ​​фитингах:

просто загрузите свой индивидуальный дизайн, и с помощью нескольких простых шагов вы сможете превратить его в функциональную (и работающую) 3DRacers.

Прочие разделы

Существующие конструкции автомобилей — Документация — Руководство по приложению — Онлайн-редактор — Руководство по кодированию

Препараты

Сохраните пользовательскую модель автомобиля (без колес) в формате STL и откройте шаблон Custom Car. Требуется бесплатная регистрация в Tinkercad.

Импортируйте свою модель в Tinkercad через панель «Импорт» справа.

Для начала будет проще использовать модель, которая имеет такое же соотношение сторон, как у 3DRacers, и у которой будет такое же расстояние между колесами от R / L и F / B.

Как это работает

Ваша модель автомобиля будет импортирована как цельная, и мы разделим ее на 6 частей. Для создания 3DRacers мы будем использовать конструктивную твердотельную геометрию от Tinkercad, чтобы легко добавлять отверстия и фитинги.

Короче говоря, в Tinkercad всего две операции: добавление и вычитание твердых тел. При группировании набора тел отверстия будут вычтены из геометрии.

Соедините боковые стороны

Нажмите на левую боковую часть и поднимите ее вверх и в сторону от других частей, чтобы с ней было легко работать. Затем вы можете вернуть его, щелкнув значение Z на линейке и вставив значение 0 .

Нажав кнопку Разгруппировать вверху, вы увидите отверстия, которые определяют отверстия для винтов и фитинги контрольной платы:

Теперь, если вы дважды щелкните по боковой части, вы увидите исходную геометрию модели:

Чтобы заменить его на модель вашего автомобиля, просто разгруппируйте его, расположите модель и затем дважды сгруппируйте ее.

Вероятно, у вашей модели автомобиля будет другое расстояние между колесами, чем у 3DRacers: такое моделирование невозможно в Tinkercad, но вы можете использовать, например, Blender с инструментом выбора области, чтобы легко перемещать области колес.

Верх и вытяжка

Переместите верх и разгруппируйте его. Теперь вы можете видеть, что на верхней части есть не только детали , отверстие , но и некоторые другие твердые тела, такие как оранжевый шарнир.

Снова разгруппируйте верхнюю часть, и вы увидите, что она содержит две идентичные копии одного и того же объекта: он используется для вырезания пространства внутри автомобиля.

Yon может просто удалить часть отверстия, выбрав ее и нажав canc. Мы воссоздадим его позже, дублируя основную часть.

Теперь вы можете снова разгруппировать часть, чтобы показать окончательное содержимое:

Замените модель на свою, отрегулировав переднюю часть кривой в соответствии с капотом вашего автомобиля.

Затем вы можете сгруппировать его и продублировать, нажав Alt, перемещая его по оси Z: переместите его на 2 мм вниз и трансформируйте в отверстие.Таким образом мы вырезали внутреннюю часть автомобиля.

Теперь вы можете перейти к части капота: разгруппировать его два раза, чтобы увидеть модель автомобиля, которую вам нужно заменить:

Измените переднее криволинейное отверстие в соответствии с вашей моделью. Кроме того, вы можете вырезать профиль вытяжки в редакторе САПР.

Внизу

Нижняя часть состоит из двух частей: заднего и переднего бампера. Вы можете настроить их, как и предыдущие части.

Однако в этой части также есть две центральные винтовые опоры, которые можно легко перемещать в зависимости от требований вашей модели, но не забудьте переместить также соответствующие отверстия для винтов на боковых частях.

Дополнительные настройки

Этот метод позволяет легко создавать новые модели при условии, что они имеют такое же соотношение сторон, что и шаблон. Это также позволит повторно использовать все стандартные мелкие детали, такие как кронштейны рулевого управления и колеса.

Для создания более сложных транспортных средств вы можете использовать этот шаблон в качестве отправной точки и для извлечения размеров механических частей.

Дизайн кузова автомобиля — Ресурсы по дизайну автомобилей, новости и учебные пособия

Cadillac дразнит Celestiq Concept

На выставке CES Cadillac анонсировал Celestiq Concept, ультра-роскошный, полностью электрический автомобиль, который предвосхищает будущий флагманский седан бренда.

Мерседес-Майбах S-класс

Выпуск нового Mercedes-Benz S-Class запланирован на конец года. Он отличается увеличенной на 18 см колесной базой, двухцветной окраской и множеством эксклюзивных бортовых технологий.

Mazda: 10 лет дизайна Kodo

Галерея изображений и официальный документ, посвященный 10-летию языка дизайна Mazda Kodo, представленного в 2010 году главным дизайнером Икуо Маэда.

Porsche Unseen: выявлено 15 дизайнерских исследований

Porsche анонсировала новую книгу по дизайну и редакционную инициативу, в которой будут представлены 15 ранее невиданных дизайнерских исследований, созданных в период с 2005 по 2019 год.

Ferrari Roma получает награду Car Design Award

Ferrari Roma выиграл премию Car Design Award в категории «Серийные автомобили», которая проводилась с 1984 по 1997 год, а затем была возобновлена ​​в ее нынешнем виде в 2016 году.

Феррари Омологата

Обнародованная в прошлом месяце, Omologata является 10-м уникальным автомобилем, созданным на платформе V12 и вдохновленным традициями марки GT. Созданная по заказу европейского клиента, одноразовая модель Omologata основана на основных ценностях Ferrari GT: автомобиль, который …

Pininfarina запускает международный конкурс дизайна

По случаю своего 90-летия Pininfarina объявила о проведении международного конкурса дизайнеров, в котором учащимся предлагается создать что-то, что выражает их мечты о будущем.

Hyundai Concepts выиграл три награды Red Dot Awards

Hyundai получил три престижных награды Red Dot Awards 2020 в группе Design Concept, в том числе «Лучшее из лучших» в категории «Мобильность и транспорт».

Nissan объявляет об инновациях для массового производства деталей из углеродного волокна

Nissan объявил о новом подходе к компрессионному формованию смолы с переносом, который позволяет точно моделировать производственный процесс и сократить время разработки.

Астон Мартин Виктор

Aston Martin Victor — это уникальный автомобиль, разработанный Q by Aston Martin на заказ и представленный на Concours of Elegance во дворце Хэмптон-Корт, где он выиграл класс Future Classics.

Jeep Grand Wagoneer Concept

Компания Jeep представила почти готовую к производству концепцию, которая представляет будущие модели внедорожников премиум-класса Jeep Wagoneer и Grand Wagoneer, запуск которых запланирован на 2021 год.

Hyundai представляет новый Tucson с параметрическим дизайном

Абсолютно новый Hyundai Tucson имеет версии с короткой и длинной колесной базой, а также отличительную подпись светового оформления «Parametric Hidden Lights».

Новый Mercedes-Benz S-Class

Mercedes-Benz представил новый S-класс, отличающийся более чистым дизайном, удлиненными пропорциями, высокой аэродинамической эффективностью и множеством передовых технологий.

JAXA-Toyota совместно разрабатывают пилотируемый герметичный вездеход Lunar Cruiser

Японское агентство аэрокосмических исследований (JAXA) и Toyota Motor Corporation (Toyota) объявили сегодня, что они назвали пилотируемый герметичный марсоход, который в настоящее время является объектом совместных исследований JAXA и Toyota, «LUNAR CRUISER» как . ..

Команда Fordzilla P1 Concept

Ford и его киберспортивная команда Team Fordzilla впервые в мире представили на мероприятии gamescom в этом году; Совершенный виртуальный гоночный автомобиль, разработанный в сотрудничестве дизайнеров Ford и игрового сообщества.Концепт Team Fordzilla P1 был …

Европейский центр дизайна Hyundai представляет футуристическую мыльницу

Hyundai опубликовал тизер-тизер автомобиля-мыльницы, созданного в Hyundai Design Center Europe, с футуристическим внешним видом и клиновидным силуэтом.

Skoda Enyaq: эскизы дизайна и интервью

Официальный эскиз дизайна и интервью по дизайну нового Škoda Enyaq, электрического внедорожника, который будет представлен 1 сентября во время виртуального мероприятия.

Volkswagen ID.4: превью дизайна

Volkswagen выпустил набор дизайнерских эскизов, которые предвосхищают внешний вид компактного электрического внедорожника ID.4, который дебютирует в следующем месяце.

Программное обеспечение для проектирования автомобилей

| Моделирование и симуляция ~ БЕСПЛАТНО!

Типы программного обеспечения

Щелкните значок типа программного обеспечения ниже, чтобы перейти в этот раздел, или прочтите приведенное ниже руководство, чтобы узнать больше о том, как программное обеспечение для проектирования автомобилей может вам помочь.

Руководство по программному обеспечению для проектирования автомобилей и его использованию

Программное обеспечение

для проектирования автомобилей можно использовать для моделирования или имитации практически всех аспектов конструкции или работы автомобиля.Используйте приведенную ниже таблицу, чтобы узнать, как различные типы программного обеспечения используются для проектирования автомобиля:

Тип программного обеспечения Использование / назначение
3D / твердотельное моделирование Форма кузова — Форма кузова или кузова модели автомобиля, включая листовой металл, для возможного дальнейшего использования в аэродинамическом моделировании (CFD) и контрольных измерениях.
Моделирование шасси / рамы — Модель пространственной рамы трубчатой ​​конструкции шасси и монтажных кронштейнов для возможных последующих испытаний при моделировании структурного проектирования (FEA) и контрольных измерений.
Моделирование деталей — Моделирование общих деталей, таких как сиденья, педали, главные тормозные цилиндры, для установки и сборки в модель шасси.
Моделирование подвески — Моделирование компонентов подвески, таких как рычаги, амортизаторы, пружины, рулевое управление, тормозные диски, оси, колеса и шины для интеграции в общую модель автомобиля
Моделирование трансмиссии — Моделирование компонентов трансмиссии, таких как двигатели, трансмиссии, трансмиссии, дифференциалы, карданные валы, карданные валы для интеграции в общую модель автомобиля.
Моделирование поверхности Форма тела — Наиболее гибкие средства моделирования сложных форм тела или конструкции кузова, включая листовой металл, для потенциального дальнейшего использования в аэродинамическом моделировании (CFD) и создании эталонных измерений.
2D CAD Создание чертежей — Для основных габаритных чертежей всех аспектов конструкции автомобиля, которые будут использоваться в качестве планов сборки и справочных размеров
Аэродинамика / CFD Efficiency — Используя трехмерную твердотельную или поверхностную модель, смоделируйте воздушные потоки и оцените коэффициент лобового сопротивления транспортного средства, а также внесите улучшения перед повторным моделированием.
Прижимная сила — Используя трехмерную твердотельную или поверхностную модель, имитируйте потоки воздуха и определяйте подъемную / прижимную силу в различных точках тела
Тестирование дискретных аэрокомпонентов — Используя трехмерную твердотельную или поверхностную модель или двухмерный чертеж сечения, моделируйте воздушные потоки и определите характеристики подъемной силы / сопротивления компонента
Шасси / Конструктивное проектирование / FEA (Анализ методом конечных элементов) Структурная прочность — Используя трехмерную твердотельную модель, закрепите (удерживайте) одну часть шасси и приложите нагрузки к другой части для определения прочности и предельных характеристик продольного изгиба.
Моделирование структурной усталости — Используя трехмерную твердотельную модель, моделируйте циклические нагрузки и определяйте циклы до отказа, которые могут возникнуть во время работы на ухабистых дорогах.
Жесткость на кручение — Используя трехмерную твердотельную модель, смоделируйте испытание на жесткость на кручение путем ограничения одного конца шасси и приложения нагрузки кручением и определения степени скручивания.
Конструкция подвески Геометрия подвески — Используется для определения базовой геометрии подвески перед применением точек захвата подвески к твердотельной 3D-модели или шасси / раме в 2D-САПР
Кинематика Моделирование динамики автомобиля — Используя трехмерную твердотельную модель с заданной точкой поворота подвески и распределением массы, смоделируйте ожидаемое движение автомобиля в различных тестах, например, на ухабах и поворотах.
Управление проектами Идентификация задачи и идентификация критического пути — Определение задач, которые необходимо выполнить для сборки автомобиля, и выявление узких мест, которые могут задержать реализацию проекта.
Управление задачами — Управление людьми и задачами для обеспечения их выполнения в том порядке, в котором они должны быть, и в ожидаемую продолжительность.
Планирование — Определение хода проекта посредством разработки задач высокого уровня до задач детального уровня.
Разное / Офисное программное обеспечение Концептуализация — Предварительные идеи, относящиеся к конструкции автомобиля в целом или к компонентам.
Документирование — Документирование идей, решений, планов и списков дел.

Моделирование автомобилей / 3D моделирование

Программа для создания макетов концепта или детального дизайна вашего автомобиля.

Разработчики трехмерного твердотельного моделирования предоставляют возможность создавать детали, соединять их для создания сборок и, в конечном итоге, при желании, готового транспортного средства. Если они являются «параметрическими», размеры и свойства детали можно регулировать с помощью параметров или даже других деталей, включая такие функции, как автоматическое изменение размеров.

3D-моделирование поверхностей

позволяет создавать так называемые кривые NURBS, которые образуют сложные плавные формы, которые полезны при создании стилизованных кузовов.Некоторые программы моделирования предоставляют возможности моделирования как твердых тел, так и поверхностей.

Программа

2D CAD предоставляет возможности 2D-черчения.

Autocad 360

Программное обеспечение САПР от Autodesk, которое работает на настольном компьютере или ноутбуке через веб-браузер, или загрузите приложение iOS или Android, чтобы получить доступ к нему на своем смартфоне или планшете.

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

RaceCarModeling_Resource

Autodesk Fusion 360

Облачный инструмент 3D CAD / CAM для разработки продуктов, сочетающий промышленное и механическое проектирование, совместную работу и обработку в одном пакете.На момент написания статьи доступна как коммерческая, так и бесплатная студенческая версия.

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

RaceCarModeling_Resource

Blender

Бесплатный пакет для создания трехмерных изображений с открытым исходным кодом, который в основном используется для моделирования поверхностей, например, для моделирования кузова и визуализации гоночных автомобилей.

Бесплатно Для всех

Все типы

RaceCarModeling_Resource

FreeCAD

FreeCAD — средство параметрического 3D-моделирования. Параметрическое моделирование позволяет легко модифицировать проект, возвращаясь в историю модели и изменяя ее параметры. FreeCAD имеет открытый исходный код и обладает широкими возможностями настройки, сценариев и расширения.

Бесплатно Для всех

Все типы

RaceCarModeling_Resource

LibreCAD

Бесплатное приложение 2D CAD с открытым исходным кодом для Windows, Linux и Mac

Бесплатно для всех

Все типы

RaceCarModeling_Resource

QCAD

Бесплатная 2D САПР с открытым исходным кодом для Windows, Linux и Mac.

Бесплатно Для всех

Все типы

RaceCarModeling_Resource


Дизайн и моделирование аэродинамики / CFD (вычислительная гидродинамика)

Программное обеспечение для моделирования потока жидкостей (воздуха в случае проектирования автомобилей) вокруг двухмерного или трехмерного объекта. Часто используется для тестирования формы всего кузова, крыльев, воздуховодов и днища кузова автомобилей.

ANSYS Student (Fluid Physics)

Бесплатное использование CFD-моделирования, а также других инженерных продуктов ANSYS, включая структурную физику и инструментальные средства моделирования.Бесплатная продлеваемая студенческая лицензия сроком на 6 месяцев. На момент написания поддерживается только в Win 7 или более новой 64-битной ОС.

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

Aerodynamic_Resource

Autodesk Flow Design

Виртуальная аэродинамическая труба, которая позволяет визуализировать воздушные потоки вокруг транспортных средств и объектов с поддержкой различных типов файлов САПР. На момент написания статьи доступна как коммерческая, так и бесплатная студенческая версия.

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

Aerodynamic_Resource

EasyCFD

CFD (Computational Fluid Dynamics) Программное обеспечение для анализа аэродинамики. Обеспечивает импорт DXF или других данных геометрической точки.

$$$ Коммерческий

Все типы

Aerodynamic_Resource

Elmer FEM

Elmer — это бесплатное программное обеспечение для мультифизического моделирования с открытым исходным кодом.Элмер включает, например, физические модели гидродинамики, строительной механики, электромагнетизма, теплопередачи и акустики. Они описываются уравнениями в частных производных, которые Элмер решает методом конечных элементов (МКЭ).

Бесплатно Для всех

Все типы

Aerodynamic_Resource

Flowsquare CFD

Бесплатное программное обеспечение CFD. По словам разработчика, «Flowsquare — это программа для двумерной вычислительной гидродинамики (CFD) для нестационарных, нереактивных / реактивных потоков.Цель этого программного обеспечения — предоставить удобную среду CFD, чтобы больше людей могли узнать, что такое CFD, и смоделировать потоки для своих образовательных и / или академических интересов »

Бесплатно для всех

Все типы

Aerodynamic_Resource

Программные пакеты MicroCFD

2D и 3D Virtual Wind Tunnels для Microsoft Windows.

От производителя: «MicroCFD анализирует двухмерные и осесимметричные дозвуковые, околозвуковые и сверхзвуковые потоки (Мах 0.С 1 по 10) по многоэлементным конфигурациям на декартовой сетке с разрезами ячеек. Визуализация потока обеспечивается с помощью цветных карт местного числа Маха, плотности, давления и температуры, включая графики линий тока. Линия аэродинамических сил мгновенно выявляет центр давления любой конфигурации.

MicroCFD может моделировать транспортные средства в условиях влияния земли посредством двухмерного моделирования потока вдоль их центральной линии. Тела вращения, такие как сферические снаряды, пули, космические капсулы или сопла ракет, испытываются в режиме осесимметрии.Каскады с аэродинамическим профилем могут быть настроены для анализа профиля лопаток компрессора или турбины, а также могут быть смоделированы входные отверстия для сверхзвуковых пиков и пиков. Бесплатный nanoCAD позволяет легко создавать геометрию и импортировать DWG / DXF.

Виртуальная аэродинамическая труба 3D импортирует файлы стереолитографии (STL), стандартный формат САПР, основанный на триангуляции поверхности. Он запускает программу расчета вязких и сжимаемых потоков, моделируемых пограничным слоем, для потоков с высоким числом Рейнольдса и турбулентными следами.

Бесплатно для всех

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

Aerodynamic_Resource

OpenFOAM для Windows

Бесплатный программный пакет CFD, который использует OpenFOAM (изначально разработанный для Linux) вместе с пользовательским интерфейсом Microsoft Windows.

Бесплатно Для всех

Все типы

Aerodynamic_Resource

simFlow

Программное обеспечение CFD, которое доступно как в бесплатной версии с ограничением узлов, так и в неограниченной коммерческой версии.

Бесплатно Для всех

$$$ Коммерческие

Все типы

Aerodynamic_Resource


Шасси / Конструкция конструкции / FEA (Анализ методом конечных элементов)

Программное обеспечение для анализа структуры 3D-модели путем ограничения модели и приложения нагрузок. Часто используется в конструкции автомобилей для анализа жесткости на кручение и несущей способности.

Студент ANSYS (структурная физика)

Бесплатное использование структурного моделирования, а также других инженерных продуктов ANSYS, включая физику жидкостей и инструментальные средства моделирования. Бесплатная продлеваемая студенческая лицензия сроком на 6 месяцев. На момент написания поддерживается только в Win 7 или более новой 64-битной ОС.

Бесплатно для студентов

$$$ Коммерческие

Все типы

Chassis_Resource

Все типы

Шасси_Ресурс

Elmer FEM

Elmer — это бесплатное программное обеспечение для мультифизического моделирования с открытым исходным кодом.Элмер включает, например, физические модели гидродинамики, строительной механики, электромагнетизма, теплопередачи и акустики. Они описываются уравнениями в частных производных, которые Элмер решает методом конечных элементов (МКЭ).

Бесплатно Для всех

Все типы

Chassis_Resource

Все типы

Шасси_Ресурс

LISA

LISA — это бесплатный пакет для анализа методом конечных элементов с ограничением узлов для Windows со встроенным разработчиком моделей, многопоточным решателем и графическим постпроцессором.Также доступна коммерческая версия.

Бесплатно Для всех

$$$ Коммерческие

Все типы

Chassis_Resource

M3d FEM

Бесплатное конечно-элементное программное обеспечение для анализа таких конструкций, как шасси автомобиля или другие механические объекты.

Бесплатно Для всех

Все типы

Chassis_Resource


Конструкция подвески

Программное обеспечение для проектирования и анализа систем и геометрии подвесок.Некоторое программное обеспечение включает кинематические возможности, моделирующие динамику автомобиля с использованием разработанной подвески. Программное обеспечение для проектирования подвески бесценно при проектировании автомобилей или грузовиков, поскольку оно выполняет тяжелую работу, когда дело доходит до множества итераций ручных расчетов, которые обычно необходимы для поиска идеальной геометрии.

OptimumKinematics

Программное обеспечение для проектирования подвески, которое позволяет определять, настраивать и моделировать геометрию подвески в 3D. OptimumG также продает программы моделирования динамики транспортных средств и шин.

$$$ Коммерческая

Все типы

Suspension_Resource

Все типы

Suspension_Resource

Susprog3D

Программное обеспечение для 3D-проектирования подвески для более чем 40 вариантов независимой и ведущей осей. Визуализация движения подвески, центров, шин и точек крепления.

$$$ Коммерческая

Все типы

Suspension_Resource


Кинематика

Программное обеспечение для моделирования физики движения в 3D или 2D. Используется при проектировании автомобилей для решения проблем и моделирования поведения транспортных средств на дороге или бездорожье.

Все типы

Kinematics_Resource

Rigs of Rods

Rigs of Rods — это симулятор транспортных средств с открытым исходным кодом, который использует физическую модель мягкого тела для моделирования транспортных средств, машин и объектов. Согласно веб-сайту производителя, транспортные средства / машины / объекты «моделируются в реальном времени как гибкие объекты с мягким телом, что придает моделированию чрезвычайно точное поведение, которое полностью зависит от физической конструкции транспортных средств или объектов, которые вы создаете.»

Бесплатно Для всех

Все типы

Kinematics_Resource

Рабочая модель 2D

Инструмент двумерного движения и моделирования физики, который включает источники движения (двигатели, крутящие моменты и т. Д.), А также механические элементы (шестерни, рычаги и т. Д.) И физику (гравитацию). Очень полезно для решения двумерных задач типа «что, если» без построения физической модели.

$$$ Коммерческая

Все типы

Kinematics_Resource


Управление проектами / процессами

Программное обеспечение для управления задачами и расписаниями в среде совместной работы одного человека или группы.Полезно при проектировании и строительстве автомобилей / гоночных автомобилей для документирования задач и сроков, если это необходимо.

Freedcamp

Бесплатный сайт для управления проектами и совместной работы в Интернете

Бесплатно для всех

Все типы

ProjectProcess_Resource

GanttProject

Еще одно бесплатное приложение для планирования и управления проектами для управления задачами и расписаниями для вашего автомобильного проекта.

Бесплатно Для всех

Все типы

ProjectProcess_Resource

ProjectLibre

Бесплатная замена Microsoft Project с открытым исходным кодом. Полезно для управления задачами и расписанием вашего проекта гоночного автомобиля. Запускается в Windows, Linux, Mac и других ОС.

Бесплатно Для всех

Все типы

ProjectProcess_Resource

TaskJuggler

Бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом для управления проектами для управления задачами и расписанием вашего проекта гоночного автомобиля.

Бесплатно Для всех

Все типы

ProjectProcess_Resource


Разное

Программное обеспечение, предназначенное для конструкторов и строителей автомобилей.

LibreOffice

Бесплатный офисный пакет с открытым исходным кодом, совместимый с Microsoft Office и доступный для Windows, Mac и Linux. Он включает похожее на MS Visio приложение под названием «Draw», которое можно использовать для создания диаграмм в дополнение к обычным офисным приложениям для обработки текста и электронных таблиц.

Бесплатно Для всех

Все типы

Разное_Ресурс

OpenOffice

Бесплатный пакет с открытым исходным кодом, совместимый с Microsoft Office для Windows, Mac и Linux. Включает альтернативную программу MS Visio под названием Draw в дополнение к обычным приложениям для повышения производительности, таким как обработка текста и электронные таблицы

Бесплатно для всех

Все типы

Разное_ресурс


Предложить программное обеспечение

Вы нашли отличное программное обеспечение, которое помогло вам в проектировании и строительстве вашего автомобиля, но не показано выше? Пожалуйста дай нам знать! (Мы особенно любим бесплатные вещи!)

От 0 до потрясающего — 10 советов по автомобильному моделированию

Автомобильное моделирование может быть чрезвычайно сложной задачей, но результаты могут быть столь же полезными, как и проблемы, которые вы преодолеете для достижения своих целей моделирования. Вашу модель можно найти во всем, от игр и фильмов до телевидения и т. Д. Кто бы не хотел создать свой любимый спортивный автомобиль или, может быть, совершенно новый концептуальный автомобиль для футуристической вселенной? Независимо от того, работаете ли вы над воссозданием реального автомобиля или над уникальной концепцией, талантливые моделисты, такие как вы, должны продать реалистичность модели и сделать это быстро и эффективно. Поэтому, когда вы беретесь за свой следующий шедевр, попробуйте реализовать некоторые из этих советов в своем рабочем процессе, чтобы ускорить процесс. Начало простого Нет необходимости сразу усложнять вашу модель, пытаясь слишком много и слишком рано. Вместо этого найдите на своем автомобиле места, которые можно смоделировать с помощью очень простых примитивных форм, прежде чем беспокоиться о мелких деталях. Например, колесные арки могут быть отличным местом для начала, потому что их можно смоделировать с помощью простой формы. Блокируйте формы с помощью техники моделирования краев Техника моделирования краев позволяет вам блокировать те детали странной формы, которые может быть сложно создать из простых примитивов, позволяя вам вытягивать части вашего автомобиля по частям. Этот метод отлично подходит для автомобильного моделирования, потому что автомобили состоят из множества изогнутых форм, которые можно быстро проследить с помощью техники моделирования краев. Как только ваша форма будет выделена, у вас будет отличная отправная точка для добавления деталей. [Загрузите PDF-версию этой статьи] Думайте вне куба Поскольку NURBS (или сплайны, в зависимости от того, какая программа 3D вам больше нравится) могут получить гораздо более гладкую форму, чем многоугольники, позвольте NURBS делать свою работу, используя их для частей вашего автомобиля, которые им поддаются.Например, окна вашего автомобиля будут гладкими поверхностями, которые, скорее всего, будут иметь один шейдер и, вероятно, даже не будут нуждаться в UV, поэтому они идеально подходят для NURBS. Совместное использование NURBS и многоугольников Независимо от того, какой должна быть ваша конечная модель, воспользуйтесь преимуществами широкого набора инструментов NURBS и многоугольного моделирования, которые у вас есть, независимо от типа создаваемой геометрии. Комбинируя их, вы действительно можете ускорить рабочий процесс, и вы всегда можете преобразовать его в окончательный тип геометрии позже, если вам действительно нужно. Мостик вместе Инструмент моста значительно экономит время, соединяя части вместе и в то же время очень быстро создавая большие геометрические фрагменты между этими частями! Место, которое вы можете попробовать, находится между двумя колесными арками. Объединив их вместе, вы можете быстро создать всю боковую панель для вашего автомобиля за считанные секунды, чтобы вы могли сосредоточить свое время на том, чтобы она выглядела правильно, вместо того, чтобы тратить его только на создание начальной геометрии. Сгибайте ровно столько, сколько вам нужно до Когда дело доходит до автомобильного моделирования, складывание правильных линий может действительно улучшить или нарушить реалистичность вашей модели.Это также может быть быстрым способом добавить слишком большое разрешение, которое на самом деле не нужно. Вместо этого попробуйте добавить петлю с одной кромкой по обе стороны от существующей кромки. Переместите эти окружающие кромочные петли ближе к исходному краю, чтобы повысить эффективность складки, или переместите петли дальше от исходного края, чтобы снизить эффективность. В большинстве случаев этих двух кромок должно быть достаточно, чтобы продать складку, но даже если вам нужно добавить больше, вы будете знать, что это действительно необходимо, вместо того, чтобы добавлять петли кромок в местах, которые действительно не принесут пользы вашей модели. Пробейте чистые отверстия в вашей модели Добавление отверстий на твердые поверхности без ущерба для окружающей геометрии — обычная проблема, которую нужно решить при автомобильном моделировании. Отличный способ сделать это — применить фаску к ближайшей вершине, где вам нужно отверстие. Это создаст новый многоугольник, который вы можете выдавить внутрь, чтобы получить отверстие. Добавьте немного разрешения, чтобы сделать отверстие, и все готово! Не все негоны стоят вашего времени Причина, по которой вы обычно держитесь подальше от негонов, — это когда ваша модель будет деформироваться или если ваша модель будет экспортирована во что-то вроде игрового движка. В отличие от персонажа, автомобильные модели обычно не должны быть такими гибкими, как некоторые другие модели. И если вы не собираетесь экспортировать свою машину в игровой движок, если столкнетесь с негонами, прежде чем тратить время на их четырехугольник, попробуйте провести несколько быстрых тестов, чтобы увидеть, будет ли потрачено время с пользой для их удаления. Например, попробуйте сделать плавный предварительный просмотр или тестовый рендер. Если вы не видите никаких негативных эффектов, то нет причин терять драгоценное время на попытки исправить то, что не сломано! Думай вперед Не всегда нужно делать каждую деталь отдельным предметом, но не все в вашей автомобильной модели должно быть подделано.Например, нужно ли анимировать дверь? Теперь найдите время, чтобы отделить его от окружающих частей. Даже если вы не анимируете машину, убедитесь, что вы знаете назначение каждой части, и это избавит вас от необходимости настраивать ее позже, когда команда аниматоров отправит ее вам обратно за дверь, которая фактически прикреплена к остальной части машина. Плавная поездка Многие 3D-приложения могут позволить вам сделать плавный предварительный просмотр без необходимости постоянно применять операцию сглаживания, поэтому воспользуйтесь этим, чтобы почаще проверять свой прогресс, предварительно просматривая, как ваш автомобиль выглядит сглаженным.Таким образом, вы можете сосредоточить свое время на тех частях модели, которые требуют дополнительной работы, и оставить те, которые не требуются. В качестве дополнительного бонуса вы сможете упростить себе жизнь, дважды проверив любые негоны, которые вам могут понадобиться, чтобы убедиться, что ваша настройка не заставила их начать вызывать проблемы. Итак, теперь вы услышали некоторые из наших любимых советов по автомобильному моделированию. Если вам не терпится узнать больше, посетите курс «Автомобильное моделирование в Maya», чтобы узнать еще несколько полезных советов и приемов. Или, если у вас есть несколько собственных советов и приемов автомобильного моделирования, которыми вы хотите поделиться, перейдите на наш форум сообщества и дайте нам знать! [Загрузите PDF-версию этой статьи] Имея в руках новые советы и рекомендации по автомобильному моделированию, пришло время запустить ваш творческий двигатель. Вы также можете продолжить обучение с помощью наших видеоуроков по автомобильному моделированию в Maya, 3ds Max и CINEMA 4D.

Создание фотореалистичных автомобилей в Maya — Глава 1 · 3dtotal · Learn | Создать

Создавайте фотореалистичные автомобили в Maya с помощью электронной книги Александра Новицкого, которая уже доступна в магазине! Предварительный просмотр главы 1 …

В этом уроке вы узнаете, как начать визуализировать и создавать фотореалистичный классический автомобиль в 3D. В следующих нескольких выпусках мы проследим за процессом моделирования автомобиля от его первых этапов блокировки до финального рендера.

Во время этих уроков мы будем использовать Maya для моделирования автомобиля, V-Ray для его визуализации и Photoshop для редактирования изображения. Несмотря на это, на самом деле не имеет значения, какое программное обеспечение вы используете, поскольку акцент будет сделан на принципах, лежащих в основе создания модели.

Мы создадим Delage D8 120 Cabriolet Chapron 1939 года, но, взяв за основу это руководство, вы сможете создать любое транспортное средство. Также будем работать с полигонами. Мы создадим геометрию из простого прямоугольника и будем многократно сглаживать ее, пока не получим желаемый уровень детализации, в конечном итоге получим очень подробную модель.

Референции

Для начала нам понадобится фото автомобиля. Снимки со всех сторон транспортного средства обязательны, поэтому сначала рассмотрим правильный подбор референсов:

1. Желательно, чтобы у вас было фото автомобиля со всех сторон. Нам нужно увидеть форму машины со всеми деталями. Если у вас недостаточно фотографий или у вас нет большого снимка с конкретными деталями, вам нужно взять карандаш и прорисовать эти детали, чтобы понять формы.
2. Полезно знать и размеры автомобиля: длину, ширину, высоту и колесную базу.Он нужен нам, чтобы лучше соблюдать и воссоздавать пропорции.
3. Чертеж — это еще не все, что нужно для создания автомобиля. Очень часто они неверны, но могут помочь на первых этапах создания модели, когда нам нужно быстро и правильно построить основную форму. Если у вас нет чертежа, это не проблема, фотографий и размеров машины будет достаточно.

Машину мы создадим. Изображение предоставлено www.conceptcarz.com

Проблемы со ссылками

С эталонными изображениями может быть много проблем.Наиболее частые ошибки при работе со ссылками:

Если у вас есть фотография с видом автомобиля сбоку, вы можете загрузить ее в боковую проекцию и приступить к созданию шасси с этой фотографией. В конечном итоге это окажется неправильным, так как приведет к искажению общей формы модели. Дело в том, что у фотографии есть перспектива, которая вызовет сильные искажения. Если у вас нет чертежа с видом сбоку, лучше просто довериться своим глазам.

Другая проблема может быть вызвана использованием фотографий без учета характеристик камеры. Обычно мы используем до пяти фотографий для создания точной формы, и есть вероятность ошибок при настройке камеры сцены, отличной от настроек камеры, которая использовалась для съемки фотографии. Если вы сами сделали ссылки, вы можете увидеть настройки своей камеры, просто щелкнув правой кнопкой мыши имя файла и выбрав «Свойства»> «Подробности». Если вы не знаете настройки своей фотографии, вам необходимо настроить камеру вручную.Это требует времени, но очень помогает в сравнении вашей фотографии и модели.

Независимо от нашего подхода к созданию условий для моделирования, главное — не допускать описанных выше ошибок. Конечно, можно создать машину и без фотографий и чертежей, но результат будет зависеть от того, насколько хорошо развит ваш глаз. Если вы не доверяете своему чувству пропорций или хотите быть абсолютно уверенными, вам нужно использовать какие-то вспомогательные картинки. Главное — не путать фотографии с чертежами и не использовать их как замену друг другу.

Убедитесь, что настройки эталона фотографии соответствуют настройкам камеры сцены.

Чертежи

Если вы загружаете чертеж, сделайте это через плоскость изображения и не забудьте выбрать «Просмотр через камеру» в атрибутах плоскости изображения.

Использование настроек атрибутов плоскости изображения для правильной загрузки чертежа

Блокировка

Что касается нынешней модели, у нас есть только одна фотография, что делает нашу задачу намного более интересной. Автомобиль эксклюзивный, поэтому фото не так много, как хотелось бы.Но у нас есть все необходимое.

При работе с аналогичными автомобилями главное — учитывать их уникальность. Несколько моделей автомобилей часто изготавливаются на одной и той же основе, поэтому вы можете найти фотографии или чертежи очень похожего автомобиля для работы (однако не забудьте распознать и применить различия в деталях).

Итак, приступив к созданию модели, создадим простую коробку.

Стартовый блок для классического автомобиля

Настройки

Важно разместить этот прямоугольник в центре координат интерфейса.Также эта коробка должна иметь габаритные размеры автомобиля. Например, если вы знаете длину, ширину и высоту автомобиля, вы должны установить их как размеры этого поля.

Следующий шаг — разделить коробку точно пополам. Нам нужно вырезать ровно по центру координат. Если прямоугольник смещен, вам необходимо выровнять его по сетке с помощью кнопки привязки X. Затем удалите одну половину и скопируйте существующий объект со значением экземпляра, отражающим геометрию. Задайте значение -1 в соответствующей ячейке Duplicate Special Options, чтобы отразить блок.

Разделение блока и обеспечение правильных пропорций

Добавление полигонов

У нас есть две половинки, каждая из которых является частью нашего будущего автомобиля. Чтобы усложнить фигуру, нам нужно добавить многоугольники. Мы можем сделать это сейчас, помня, что главное — каждое ребро разделить ровно пополам.

Мы также могли изначально создать коробку с нужным количеством ребер (хотя количество ребер могло быть другим).

Добавление многоугольников для усложнения формы

Изгибание геометрии

Далее мы начинаем работать с формой.Сначала немного согнем геометрию.

Изгиб геометрии для придания формы основному корпусу

Дополнительные формы

Очень важно понимать, что в этом случае форма шасси будет состоять из трех частей; основа и два передних крыла. Поэтому изначально мы оставим прямые линии по бокам и согнем геометрию только по центру. После простых манипуляций мы можем создать фигуру, показанную здесь.

Снова изгибаем геометрию в соответствии с тремя основными частями

Уточняем форму

Теперь мы можем спокойно оставить пятиугольники и треугольники.На этом этапе наша цель — придать нашей геометрии лучшую форму автомобиля. Обозначим шасси и крылья. Чтобы облегчить нашу работу в дальнейшем, нам нужна более точная форма. На данный момент топология не имеет значения, поэтому мы можем оставить неотмеченные области, но края должны быть выровнены. На этом этапе мы показываем основные элементы шасси. Кроме того, мы можем полностью удалить нижнюю часть, чтобы упростить нашу работу.

Улучшение формы для лучшего отражения силуэта автомобиля

Уточнение углов

Когда мы создаем объект, похожий на шасси автомобиля, нам нужно отрегулировать многие углы в соответствии с деталями, показанными на исходной фотографии. Мы всегда можем использовать примитивы для этой задачи.

Формирование углов шасси для отражения исходного изображения

Снятие фаски

Теперь у нас есть основные формы для создания автомобиля, мы можем начать скашивать края. Не торопитесь с деталями.

Снятие кромок для создания более гладкого шасси

Дополнительные улучшения

Несмотря на то, что мы только что обрисовали шасси автомобиля, теперь очень важно почувствовать форму автомобиля и внести поправки в модель в соответствии с формами в фотография.Главное, чтобы наши половинки были выполнены. Представьте, что у вас есть готовая машина, а затем мысленно доработайте все отсутствующие детали.

Заполнение отсутствующих частей согласно эталонному изображению

Сглаживание

Когда мы исправляем форму, важно удалить треугольники и пятиугольники, чтобы сделать форму более гладкой. Нам просто нужно выбрать любую из половин и установить значение Exponential Smooth Type равным 1.

Вы должны получить что-то похожее на это.

Сглаживание углов формы для создания обтекаемого шасси

Обрезка сетки

Теперь у нас намного больше полигонов, чем мы начали. Нам нужно обрезать сетку и установить значение Harden Edge на Normal. Теперь у вас должен остаться простой внешний вид.

Нам нужно упростить сетку, чтобы создать лучший силуэт.

Исправления

На этом этапе нам нужно внести сразу несколько исправлений:

1. Создайте цилиндр и поместите его там, где должна быть колесная арка.Разрежьте сетку и выровняйте все вершины цилиндров.
2. Упростите крышку и сделайте ее уже по направлению к решетке.
3. Установите край в том месте, где должен находиться центр колеса, и следите за соседними краями — их не нужно соединять.
4. Очистите сетку сбоку — это не обязательно, но простая геометрия всегда лучше. Также удалите все ненужные полигоны, оставив только самые необходимые. При необходимости мы всегда можем добавить новые полигоны позже.
5. Удалите изнутри несколько полигонов. Также поработайте над багажником, опуская заднее крыло согласно фото.
На этом этапе важно сформировать точную сетку. Нам не нужна идеальная сетка; нам нужна основа для дальнейшей работы, поэтому постарайтесь сделать вашу сетку более плавной и логичной. Также важно отметить все основные места на шасси одним или двумя краями.

Если вы случайно удалите лишние края, это не проблема. Главное — не нарушать образовавшуюся структуру и соблюдать порядок в сетке.Если края расположены хаотично и без соблюдения расстояния, у вас, скорее всего, возникнут проблемы с формой. Вам следует сосредоточиться на хорошо организованной сетке, даже если вы удалите несколько частей позже.

Внесение исправлений для уточнения и формы базовой модели

Усложнение геометрии

Затем мы добавляем несколько скосов и немного усложняем геометрию там, где это необходимо. Нам необходимо выделить основные черты шасси. На данный момент вам нужно будет создать одно ребро, чтобы позже мы могли сформировать конкретную сетку вокруг этого края.

Использование скосов для усложнения геометрии и добавления дополнительных деталей на шасси

Проверьте сетку

Помните, что позже мы сгладим сетку для получения необходимой точности. На этом этапе эта сетка должна содержать как можно меньше треугольников и многоугольников.

Убедитесь, что сетка содержит как можно меньше полигонов

Базовая модель

Теперь у нас есть базовая модель для будущей работы. На этом этапе у нас есть полная свобода редактировать любые сомнительные области и корректировать пропорции.Не забудьте сверяться с референсными фотографиями и рассматривать модель с разных сторон.

Убедитесь, что вы часто поворачиваете модель; посмотрите на модель с разных сторон и попробуйте представить готовую машину. Также постарайтесь не теряться в созерцании своих справочных фотографий. Быстрее переключайтесь между фотографиями и постарайтесь уловить всю фигуру: это может облегчить дальнейшую работу. Наконец, не торопитесь с подробностями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *