Алгоритм покраски модели: Алгоритм этапов покраски и везеринга стендовой модели для начинающих моделистов

Содержание

Алгоритм этапов покраски и везеринга стендовой модели для начинающих моделистов

Здравствуйте Уважаемые Моделисты и те, кто только делает первые шаги в Мир Моделей.

Купив в первый раз набор для склеивания, и собрав пластиковый «шедевр» строго по инструкции, очень хочется продемонстрировать его всем окружающим и сравнить с другими работами. Как? Естественно через интернет. Но глянув туда видим, что практически все размещенное там окрашено, покрыто пылью и забрызгано грязью и внешне ничего общего с пластиковой игрушкой, что стоит у Вас на полке, не имеет. Естественно, у тех кого «зацепило», возникает много вопросов. Как? Чем? В каком порядке? Информации в сети по вопросам окраски и везеринга огромное количество, но систематизировать ее человеку, для которого слова «прешейдинг», смывка, фильтры и т.д. пустой звук, на первых порах сложно и зачастую непонимание отбивает желание заниматься этим увлекательным хобби. Дабы минимизировать потери пополнения в армии моделистов, попытаюсь в этой статье дать общее понимание этапов покраски и везеринга стендовых моделей.

(Не претендую на 100 % авторство всего, что будет изложено, т.к. данная статья основана на огромном количестве материала полученного из сети, периодических изданий и личного опыта. Поэтому сразу благодарю всех тех, чьи мысли, опыт и практика подсмотренные мной, будут использованы в данном материале.)

Исходя из личного опыта советую всем начинающим моделистам, на первом этапе, не замахиваться на какой-то конкретный прототип, а воспользоваться одной из схем окраски предложенных фирмой производителем, желательно однотонной. Также, в случае использования схемы предложенной производителем, нет необходимости подбирать краски, их названия и номера цвета уже даны.Такой подход, на первых порах, позволит получить опыт в работе с покрасочными материалами и избежать лишней траты средств на приобретение массы ненужных, на этом этапе, материалов.

Итак, модель куплена, собрана и радуя творца, готовится к обретению неповторимого внешнего вида, а значит можно начинать подготовку и непосредственно покраску модели. Для осуществления задуманного нам будет необходимо пройти следующие этапы:

1. Обезжиривание

Обезжиривать модель необходимо для качественной адгезии грунтовки или краски к поверхности модели. На не обезжиренной поверхности материал может собираться в капли, т.е. неровно ложиться. (нанесите воду на кусок пластика и увидите результат), либо в последствии отслоиться от поверхности, тем самым необратимо испортив готовую модель. Обезжиривание лучше всего проводить путем отмывания модели старой зубной щеткой обычным «Фэйри» который используется для мытья посуды, либо обработав поверхность кистью со спиртом. После мытья в «Фейри» модель необходимо промыть под струей теплой воды и тщательно высушить. Спирт высохнет сам и быстро. Процедуру обезжиривания проводить в перчатках и не трогать модель голыми руками.

2. Грунтовка модели

По поводу грунтования модели существует много разных мнений. Для меня лично этого вопроса не существует — ГРУНТОВАТЬ ОДНОЗНАЧНО! Грунтовка наносится на заранее подготовленную поверхность модели (зачищенную, отшлифованную и обезжиренную). Наносится грунт только из аэрографа или из баллона (ни в коем случае кистью). Помимо подготовки поверхности к нанесению краски, грунтованием выявляют изъяны возникшие в ходе сборки модели (следы клея, не отшлифованные царапины и т.п.). Выявленные проблемы решаются путем шлифовки наждачной шкуркой с зернистостью 1200-2500 с водой. После устранения — еще раз нанести на отшлифованные места грунт. Рекомендую грунты в баллонах Tamiya и Mr.Surfacer от Gunze Sangyo. На будущее необходимо иметь ввиду, для грунтования пластика, металлов и смолы используются разные грунты.

После грунтования необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

3. Базовая покраска

Существует два основных способа покраски моделей, это покраска кистью и покраска аэрографом. Покраска аэрографом дает более качественный результат, однако требует приобретения достаточно дорогого оборудования, а это не всегда это доступно, особенно для юных моделистов. Кисть требует гораздо меньших расходов, но добиться приемлемого результата, на мой взгляд, сложнее.

Но в своей работе моделисты используют оба способа, поэтому освоить кисть крайне важно и необходимо. Краску для покраски кистью, как уже говорилось выше, лучше всего покупать ту которая указана производителем. Если в Вашем регионе данная марка отсутствует, можно подобрать аналог. Консультанты в любом магазине с удовольствием окажут Вам помощь. Для начинающих советую использовать акриловые краски на водной основе (Tamiya, Gunze Sangyo и др.). Они не имеют резкого запаха и проще отмываются. Необходимо обратить внимание, что есть краски которые производителем сразу подготовлены для использования в аэрографе, например Vallejo серии Model Air. Я такие краски под кисть не рекомендую (слишком жидкие). В базовую покраску также можно включить выкраску камуфляжа, прешейдинг (затемнение углублений и впадин на модели), высветление (выделение более светлым тоном базового цвета выступающих частей модели).

После покраски необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

4. Нанести глянцевый лак на места нанесения декалей

Чтобы избежать, так называемого, «серебрения» декалей на поверхности модели (это когда видно подложку), наносить их необходимо на глянцевую поверхность.

Дать просохнуть 12 часов.

5. Нанести декали

При нанесении декалей желательно использовать специальные жидкости, которые позволят «приварить» их к поверхности, а так же позволить декалям стать пластичными в случае нанесения их на неровные поверхности.

Дать просохнуть 12 часов.

6. Нанести глянцевый лак на приклеенные декали

Это необходимо, чтобы защитить их от механических воздействий, а так же выровнять их границы относительно поверхности модели.

Дать просохнуть 12 часов.

7. Покрыть модель матовым или полуматовым лаком

Еще полуматовый лак называют «сатиновым». Эта процедура защищает краску от механических повреждений могущих возникнуть при манипуляциях с моделью, а также подготовит поверхность к нанесению следующих слоев.

Дать просохнуть 24 часа.

8. Нанести на модель корректирующие цвет фильтры

Наносятся они для коррекции цвета модели и придания ей более живого и реалистичного вида. Фильтры являют собой очень жидко разведенную краску в пропорции 5% краски и 95% растворителя. Фильтры изготавливаются из краски отличной от той которая используется для базовой покраски модели, например на акрил хорошо подходит художественное масло. Наносятся фильтры только на матовую или полуматовую поверхность. Опытные моделисты, как правило фильтры изготавливают сами, но имеется в продаже целая линейка тематезированных фильтров различных производителей (например MIG Productions, Ak interactive и др.), что очень удобно.

Дать просохнуть, минимум 24 часа.

9. Покрасить или приклеить покрашенный ранее шанцевый инструмент, ящики, навесное оборудование, брезенты и т.д.

10. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

11. Нанести масляные точки «фэйдинг» (англ. fading-выцветание)

Масляные точки наносятся для имитации воздействия окружающей среды на поверхность прототипа модели (дождь, ветер, выцветание краски на солнце). Очень эффектный прием, мгновенно добавляет реалистичности модели. Выполняется, как правило, художественными масляными красками и размывается уайт-спиритом. Выполняется на матовой или полуматовой поверхности.

Дать просохнуть, минимум 48 часов.

12. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

13. Нанести имитацию потеков топлива и иных технических жидкостей на баках, на трансмиссии, ступицах колес и т.д.

Выполняется как самостоятельно изготовленными, так и приобретенными специальными жидкостями указанных выше производителей.

Дать просохнуть 24 часа.

14. Нанести глянцевый лак

Дать просохнуть 24 часа.

15. Нанести смывку

Применение смывки позволяет выделить все выступающие детали и подчеркнуть тени в углублениях. Смывка представляет собой краску разбавленную растворителем в пропорциях 50% на 50%. Как и фильтры, смывку можно изготовить самому (например художественное масло и уайт-спирит), или приобрести уже готовую.

Дать просохнуть 24 часа.

16. Нарисовать сколы, царапины и потертости

Рисуются тонкой кистью от руки, возможно использование поролоновой губки.

Дать просохнуть 12 часов.

17. Нанести финишный слой лака

Вид лака зависит от Вашей идеи и от модели.

Дать просохнуть 24 часа.

18. Нанести финальные штрихи (грязь, пыль, ржавчина, следы выхлопа и т.п.)

Ну вот, выполнив все вышеперечисленные шаги и поставив модель на подставку, мы держим в руках не кусок пластика, а маленькое произведение искусства. И пусть, может быть, до совершенства еще далеко, модель которую Вы держите в руках уникальна, а Вы можете смело себя называть художником.

Указанные в статье порядок работы и время пауз на просушку не раскрывают технологий исполнения и являются ориентировочными, зависящими от используемых материалов и применяемых методов и технологий. Естественно, каждый моделист, со временем, приходит к своим, присущим только ему одному, алгоритмам и методам работы с моделью.
Надеюсь и Вы найдете свой путь в Мире Моделей, а моя статья Вам немного поможет.

С Уважением.

Мой блог находят по следующим фразам

Окраска моделей для начинающих — 72модели.Ру

В кругу начинающих моделистов не принято красить первую модель. Потому мы поговорим про тот момент, когда вы чувствуете необходимость наполнить «горы пластика» цветами и придать им лакированный блеск. Согласитесь, одними переводными рисунками здесь не обойтись, поэтому рассмотрим процесс окраски моделей детально.

Что понадобится в первую очередь?


Это деньги, причем деньги немалые. Необходимо учесть тот факт, что моделист тратит на свое хобби порядочные суммы, однако расходы сполна окупаются потрясающей эстетикой моделей и удовольствием от создания потрясающих моделей из вороха пластиковых деталей. В зависимости от способа окрашивания вам понадобятся:

Краски или эмали

Под словом «краски» мы подразумеваем вещества, которые не так просто, а порой и вовсе невозможно смыть водой. Они наносятся раз и навсегда, с ними стоит быть особенно осторожным. Их вы или не смоете, или сполна надышитесь растворителями. Что же касается эмали, большинство из них можно с легкостью смыты растворителями. На тематических форумах вы найдете множество советов от мастеров, которые привыкли считать себя «истинами в последней инстанции». Стоит отметить, что найти «свои» краски и эмали можно методом проб и ошибок. Потому не рекомендуем ввязываться в споры на форумах — они лишь отнимут у вас энергию и потратят нервные клетки.

Какими принципами стоит руководствоваться в процессе выбора?

Рекомендуется экспериментировать со всеми вариантами. Однако необходимо учитывать и свойства красок, эмалей. Например, нитрокраски обладают резким запахом и не подойдут людям с особенно чувствительным обонянием, не рекомендуется использовать их и при присутствии в комнате маленьких детей (до 12 лет). В этом случае обратите внимание на водоэмульсионные и акриловые краски — они обладают менее резким запахом. Отметим также, что упомянутые выше нитрокраски просты в использовании, но легко просачиваются через прозрачные детали и плохо смываются с рук после работы.

При окраске львиной доли моделей вам потребуются эмали или краски следующих цветов:

  • Серебряный
  • Черный
  • Белый

Краски этих цветов следует приобрести в первую очередь, остальные можно докупать в зависимости от моделей, над которыми вы работаете в данный момент. Главное никогда не смешивать краски на разных основах и эмали разных производителей — они могут прийти в негодность. Что же касается количества, то одной банки эмали или краски, при окрашивании аэрографом, хватает в среднем на 2 модели. При работе с кисточкой — на 1 модель, при окрашивании мелких деталей и элементов — на 9-11 штук. Новичку лучше приобрести классические краски в банках — они подходят и для работы кисточкой, и для окрашивания моделей посредством кисточки.

Грунт

Масса, наносимая на поверхность модели, которая фактически играет роль соединительного материала между пластиком и краской (эмалью). Материал подбирается индивидуально, в зависимости от используемых вами красок или эмалей. Важно учесть особенность нитрокрасок — при окрашивании модели кисточкой она слегка въедается в пластик — в этом случае можно обойтись и без грунта. Но при работе с водорастворимыми красками и эмалями использование грунта обязательно. В противном случае вы столкнетесь с адгезией — вода будет капельками скатываться на поверхности модели, равномерного слоя окрашивания добиться не удастся. В случае, если вы работаете с аэрографом грунт необходим всегда — в противном случае краска потрескается и равномерно на поверхности модели не закрепится.

Лак

Лакировка окрашенной поверхности необходима для обеспечения долговечности и практичности модели, а также для придания ей завершенной, максимальной эстетики. Вы сможете протирать и мыть изделия, не боясь сползания краски и появления трещин. Такие изделия не стыдно показать друзьям, они смотрятся эффектно и профессионально. Лаки принято подразделять на нитро- и водорастворимые. Так при использовании нитрокрасок стоит использовать нитро или акриловый лак. При окрашивании поверхности водорастворимыми красками нужно учитывать специфику их структуры и покрывать только специализированными лаками, рекомендованными производителями. Интересно, что краски, эмали, лаки и грунты продаются в виде аэрозолей, которые не требуют растворителя и просты в использовании. Однако их стоимость на порядок выше цены классических материалов.

Растворитель

Нужен для разбавления и оттирания красок, эмалей. Определиться с выбором предельно просто: на начальных этапах рекомендуется использовать средства, указанные на упаковке с красящими материалами. По мере нарастания опыта вы сможете экспериментировать с растворителями и подбирать наиболее подходящие самостоятельно. Однако все производители красок выпускают для них специализированные растворители (разбавители) и подобрать что-то лучшее навряд ли удастся (только если нечто более дешевое). Если на краске стоит пометка «разбавить водой», то лучше использовать кипяченую или дистиллированную воду — она не содержит минералов и прочих ненужных примесей.

Смыватель

Техническая смывка — это средство для очистки кистей, инструментов, рук, рабочей поверхности и других испачканных вами предметов. Не путайте ее со «смывками», применяемыми в попытках искусственно «состарить» модель и добавить визуальных эффектов. Отметим также, что эмали лучше смывать растворителем, а вот для красок (не водорастворимых) стоит использовать техническую смывку. Очистку стоит производить сразу после завершения работ, не дожидаясь высыхания и затвердевания красок.

Тара

Обычно краски в банке густые и при работе их необходимо разбавлять. Проще всего использовать для этого жестяные крышки, в которых вы сможете смешать краску и растворитель. Не рекомендуем выбрасывать крышки после использования — со временем они не только пригодятся вновь, но и составят полноценную палитру, с помощью которой вы сможете подбирать необходимый оттенок для исполняемых моделей. Здесь же можно повторно размешать краски с растворителями. При образовании трещинки на поверхности моделей вы также сможете повторно развести остаток в крышке и использовать его в качестве «ремонтного материала». Для тары также подойдут стеклянные пузырьки из-под всевозможных лекарств и продуктов.

Как выбрать способ покраски?

В целом все моделисты разделяются по своим предпочтениям в выборе одного из двух типов окраски моделей — посредством кисточки или с помощью аэрографа. Согласитесь, вам не так важно, как и чем красить, главное — получить отлично окрашенную модель. Потому для первых моделей подойдут варианты из цветного пластика. После успешной сборки изначально окрашенный пластик можно слегка украсить узорами на свой вкус. И уже после опыта успешной сборки вы сможете приобретать неокрашенный пластик и самостоятельно насыщать его поверхность цветом.

Если ваши домашние не против дальнейших экспериментов, приобретаем модель, которую потребуется окрасить целиком и полностью. Далее определяемся, чем будем красить — кисточкой или аэрографом? Первый способ — сложен и экономичен. Второй — более дорог и эстетичен. В случае работы с кистями никаких других инструментов не понадобится, а вот для аэрографа придется приобрести компрессор. Проверьте свою способность окрашивать поверхность кисточкой ровно. Для этого возьмите обычное стекло и постарайтесь равномерно нанести на него краску, не допуская появления пузырьков, разводов и прочего. Если получается — работайте кистью. Если же все попытки не увенчались успехом — сделайте выбор в пользу аэрографа.

Также для окрашивания можно использовать специальные аэрозольные баллончики, однако не забывайте, что этот способ покраски самый дорогой. При выборе способа окрашивания кисточками — приобретайте инструменты. Не скупитесь на покупку кистей разной толщины, формы, изготовленные из разных материалов. При выборе аэрографа — приобретите компрессор, не забудьте при необходимости использования вытяжки.

Собираем модель под покраску

Помните анекдот «Все инструкции по сборки на русском языке должны начинаться с фазы «Ну что, сломал?»». Разбивайте этот миф, и внимательно читайте инструкцию и собирайте модель в строгом соответствии с рекомендациями. Однако учтите важный нюанс: после итоговой сборки прокрасить изделие полностью уже невозможно. Потому заранее посмотрите, какие детали стоит покрасить, прежде чем наклеить следующие. Так фигурки стоит красить полностью, за исключением вооружения.

Бронетехнику также красим полностью (корпус), отдельно перед прикреплением окрашиваем колеса, гусеницы, оборудование, ящики и прочие элементы, в частности внутреннее убранство техники. Вы едва ли достанете кисточкой до руля после сборки — красьте его отдельно. Учитывайте индивидуальную конструкцию каждой модели, ведь по своей сути она уникальна и неповторима, оценивайте фронт работ заранее и экспериментируйте. Первый блин может и не быть «комом», если вы заранее все просчитаете.

Отделочные работы

В процессе отделки модели учитывайте последовательность этапов работ, которые в итоги позволят вам получить по-настоящему красивую, полноценно созданную модель. Итак, представляем вам алгоритм.

Подготовка

Учитываем важный нюанс: на шероховатую поверхность краска ложиться лучше, чем на идеально гладкое изделие. Одновременно отметим, что шероховатости всегда портят внешний вид модели. Потому перед покраской неровные поверхности обычно разглаживают и полируют. Обычно для этого используется «шкурка» зернистости М-40 и меньшей. Идеальные полировочные материалы можно приобрести и в магазинах для моделистов, однако стоимость их чуть выше, чем на том же рынке. «Шкурку» смачивают водой и приступают к полировке поверхности, удаляя, в том числе, следы клея. В идеале начинайте работу крупнозернистой шкуркой, постепенно переходя к более мелкому «зерну». Продолжаем полировать поверхность, пока она не станет идеально гладкой. Заметим, что большое количество продолговатых и выступающих элементов существенно увеличивают фронт работы, но пренебрегать их полировкой не стоит.

Далее готовим детали непосредственно к покраске — насаживаем их на оправу или другие держатели, где элементы будут находиться в процессе окрашивания и высыхания. Минимальное количество моделей имеют конструкцию, позволяющую красить детали, не срезая их с литников. Часто в качестве держателей используются обычные зубочистки, палочки и те же литники. Элемент крепят к держателю таким образом, чтобы он не касался никаких поверхностей. Место крепления к держателю = место крепления к модели, потому его можно спокойно оставлять неокрашенным. В процессе наполнения цветом первых моделей можно использовать край стола в качестве подставки для оправки, в дальнейшем рекомендуем вооружиться специальной доской с множеством отверстий, куда можно будет крепить несколько оправок одновременно. Внимание: после насадки деталей руками ее не касаемся.

Обезжиривание поверхности

Для качественного окрашивания необходимо заранее обезжирить поверхность. При этом использовать можно как специальные средства для моделистов, так и простые средства для мытья посуды и даже бензин. Чаще всего используется спирт — после обезжиривания с его помощью не требуется сушить детали, тогда как после использования бытовой химии нужно прополоскать водой каждую деталь и тщательно высушить. В процессе обезжиривания ни в коем случае не касайтесь детали руками. При попадании каких-либо частей (пыли, волосков) смахните их сухой кисточкой.

Первичная грунтовка

Напомним, грунтовка необходима для надежного крепления краски к поверхности изделия. В случае использования нитрокрасок она может и не понадобиться, однако при работе с другими красочными материалами, эмалями, а также при окраске баллончиком или аэрографом грунтовать модель обязательно. На прозрачные части в процессе грунтовки наносим защиту (подойдет простой малярный скотч), которую снимаем только после нанесения последнего слоя краски или финишной лакировки. Далее равномерно наносим грунт на поверхность. В случае образования неровностей НЕ СТИРАЕМ ее, а оставляем как есть и дожидаемся полного высыхания грунтованных деталей.

Промежуточная шлифовка

Выполняется в случае получения неровной поверхности по итогам грунтовки. Берем самую мелкозернистую «шкурку» и тщательно шлифуем грунт, убирая все подтеки, капли и бугорки. Будьте внимательны и осторожны: если вы слишком увлечетесь шлифовкой, то вполне вероятно, что некоторые места будут стерты «до пластика». В этом случае грунтование поверхности придется повторить.

Финишная грунтовка

После промежуточного шлифования всегда выполняется финишная грунтовка. Она позволяет покрыть составом чрезмерно «вычищенные» участки, а также создать идеально ровную поверхность. Будьте предельно осторожны: в процессе повторного, заключительного грунтования начинающие, да и опытные моделисты нередко вновь допускают образование подтеков и капель. Возможен вариант, при котором никаких оплошностей вы не допускали, но поверхность всё же кажется ребристой. В этом случае попробуйте вновь отшлифовать грунтовку, используя шкурку с более мелким зерном.

Основной тон

Под основным тоном понимается цвет наибольшей площади окрашиваемой поверхности. Его определяют по схеме, заранее планируя цветовую гамму. При этом в процессе работы со светлыми цветами (красный, желтый, бежевый, голубой и другие) под тон рекомендуется наносить белую краску — так модель будет смотреться намного ярче. Основным тоном может быть окрашена поверхность всей модели (при условии, что работаете вы не с красным цветом). Обычно наносится несколько тонких слоев — смотрятся они намного лучше, чем один жирный слой. При работе с водорастворимыми красками рекомендуется покрывать каждый слой бесцветным лаком.

Камуфляж

Процесс нанесения камуфляжа — самый ответственный момент в окраске любой модели. В ходе него вы можете создать либо идеальную эстетику изделия, либо окончательно испортить его. Отметим, что техника нанесения рисунка у всех моделистов разная и нарабатывается в процессе окраски множества моделей. Однако стоит все же придерживаться ряда правил. Так сначала наносят светлые тона и только затем — темные. Элементы, которые не нужно подвергать окраске, необходимо защитить простым малярным скотчем или специализированными жидкостями.

Финишная отделка

    На этом этапе отклеиваются все защитные ленты (только после того как краска полностью высохнет), модель покрывается тонким слоем лака (при необходимости) и ему также дают высохнуть. Будьте внимательны: наносить лак необходимо в момент, когда все защитные покрытия еще не сняты. Далее, опять же при необходимости, на поверхность могут наноситься различные декали (переводные изображения). Ваша модель, наконец, готова. Отныне она положит начало вашей коллекции или же станет ее достойным продолжением. Осталось найти место, где расположиться модель и с гордостью продемонстрировать ее.

    Заключение

    Подводя итоги, отметим, что стоит запастись терпением и постараться учесть все рекомендации, приведенные в этой статье. Поверьте, далеко не всегда первая модель получается идеальной. Моделист — это крайне терпеливый, усидчивый и действительно старательный человек. Каждая модель требует массы времени и сил, за что она сполна вознаградит вас своей потрясающей эстетикой и правдоподобностью. Наберитесь терпенья и дерзайте!

    Окраска и везеринг моделей бронетехники: Основные этапы — МоделистЪ

    Доброго времени суток, уважаемые пользователи проекта МоделистЪ — Путь к Мастерству.

    С вами снова на связи Дмитрий Игнатычев — ваш проводник в мире масштабного моделирования!

    Вчера вечером, когда я начал выкладывать в свой аккаунт в Instagram фотографии первого этапа работ по модели F-18F Super Hornet от Академи, мне написал один из подписчиков. Он попросил меня рассказать о том, как наносить смывку, следы эксплуатации на модели бронетехники.

    Прежде чем что-либо советовать, я ознакомился с уровнем его работ. И понял, что тут до собственно практики нанесения всех этих мудреных вещей далеко. Необходимо объяснить сам процесс работ над моделью. Дабы человек смог перейти от простой, одноцветной покраски к полному циклу работ.

    Именно желание объяснить саму последовательность процесса стало основанием для написания этого материала.

    Здесь я опишу структуру цикла работ над моделями бронетехники. Без влезания в подробности каждого этапа. Это вы, при желании, сможете сделать самостоятельно. Важно просто понять что и зачем идет.

    Поэтому данный материал предназначен в первую очередь начинающим моделистам. Если вы выполните (даже слабо и плохо) все эти этапы в предлагаемой последовательности, вы добьетесь приемлемого результата. Останется только улучшать понимание каждого из этапов в частности.

    Возможно, эта статья будет полезен и опытным. Хотя бы просто для того, чтобы взглянуть  на процесс снаружи.  Получить свежий взгляд.

    В качестве основы визуального ряда я использовал процесс сборки модели БМП Т-15 на ТГП (тяжелой гусеничной платформе) Армата от фирмы Panda Hobby в масштабе 1/35.

    СБОРКА МОДЕЛИ

    Первым этапом идет собственно сборка модели.

    Необходимо собрать модель как можно полнее.  Если возникает вопрос в окраске катков и гусеничной ленты — можно сделать это на первоначальном этапе. Но не нужно излишне усердствовать. Не нужно красить элементы, которые после сборки не будут видны. Например, пространство под бортовыми экранами в верхней части гусениц.

    Базовая сборка модели

    ПРЕШЕЙДИНГ

    Прешейдинг — это процесс создания темной цветовой основы для последующего заглубления цветов. В первую очередь, окрашиваются швы, элементы расшивки. И вообще все темные места. Т.е. те места, которые впоследствии создают цветовой перепад, и обеспечат зрительный объем.

    Ведь если окрасить модель без предварительной подготовки, только с использованием базового цвета — модель останется плоской.

    Прешейдинг может выполняться как в виде грунтования т.е. в качестве подготовки пластика в дальнейшим окрасочным работам. Например, с использованием цветного акрилового грунта. Так и в отдельности. По пластику, или же нанесенному по всей поверхности модели грунту.

    Создание «зон тени»

    ЦВЕТОВАЯ МОДУЛЯЦИЯ

    Сегодня собственно процесс окрашивания перешел от простого нанесения цветов в плоскость полноценной художественной работы. Игры с цветами. Создания большого количества оттенков, создающих визуальный объем и красоту.

    Основной метод, которым сейчас пользуются моделисты, называется цветомодуляция, или цветовая модуляция.  Его смысл состоит в том, что наносится некая последовательность цветов от темного к светлому.

    Это может быть и как смешивание разных цветов для каждого последующего слоя, так и использование специальных наборов цветомодуляции.

    В данном случае мы имеем нанесение базового полупрозрачного слоя. Т.е. слой не перекрывает созданные на предыдущем слое темные зоны. А именно слегка накрывает их. Так создается первый визуальный объем.

    Затем, путем добавления в базовый цвет более яркого тона, наносится второй, светлый полупрозрачный слой. Принципиально выбор количества слоев модуляции является решением только мастера. Если нужно, можно сделать хоть 10 таких высветлений.

    Но на первоначальном этапе, когда вы только пробуете данный метод, вполне допустимо ограничиться и 2мя слоями.

    Сразу стоит заметить, что окрашенная таким способом модель может выглядеть недопустимо ярко, карнавально. Но этого не нужно бояться. Эта яркость, под воздействием наложения эффектов эксплуатации уйдет, оставив за собой именно широкую гамму тонального перехода.

    Цветовая модуляция

    НАНЕСЕНИЕ КАМУФЛЯЖА

    После выполнения всех предыдущих манипуляций можно с успехом переходить к собственно нанесению камуфляжного рисунка. Это делается путем создания окрасочных масок. Можно использовать и офисный пластилин, и специально созданные составы от AMMO MIG или Пластмастер.

    После того, как границы камуфляжа первого слоя выложены, мы или закрываем не окрашиваемые места от возможного попадания краски. Например, фасовочными пакетами. Или же аккуратно, на небольшом давлении красим первый слой.

    Принципиально, в окраске камуфляжного рисунка тоже можно использовать принцип цветомодуляции, последовательно нанося несколько высветляющих полупрозрачных слоев цвета.

    Но здесь мы не будем себе усложнять работу.

    И просто красим камуфляжный слой в 1 цвет. Только желательно сделать его полупрозрачным. Дабы создавать зоны тени, изменять визуальный вес и объем модели.

    После нанесения 1го камуфляжного цвета мы выполняем всю последовательность действий снова. Но уже для того, чтобы нанести второй цвет.

    Нанесение камуфляжного рисунка

    НАНЕСЕНИЕ СЛЕДОВ ЭКСПЛУАТАЦИИ

    Чтож…

    Модель окрашена. Но это считай, что только первая половина работ сделана. Второй частью частью является процесс нанесения следов эксплуатации. Или по простому везеринг (от англ. weathering — опогаживание).

    Вообще, эта тема для нескольких диссертаций как минимум. И в одной статье нет смысла даже пытаться рассматривать все элементы этого очень увлекательного процесса. Лучше взять подшивку журналов The Weathering Мигеля Хименеса, и посмотреть что же это такое.

    Но раз уж мы взялись говорить о создании модели на базовом уровне на примере именно этой, конкретной модели, то все-таки стоит описать хотя бы простые элементы действий.

    После окраски модель закрывается сатиновым (полуматовым) лаком. Если уж совсем припрет, то можно и матовым. Но уж никак не глянцевым.

    Это позволит защитить акриловую краску от воздействия эмалевых жидкостей, применяемых для везеринга. Если не наложить лак, то агрессивная основа эмали попросту сожрет акрил.

    В данном случае, первым этапом везеринга стала надувка через аэрограф песчаного тона. Больше в местах, где пыль и песок могут скапливаться. Меньше «по площадям».

    Затем наносятся потеки грязи на вертикальные поверхности. Это, в первую очередь, бортовые экраны.

    Как потеки грязи высохнут, следует приступать к нанесению следов брызг. Здесь мы используем кисть и аэрограф.

    Если под рукой есть пигменты, можно пройтись и ими.

    РЕЗУЛЬТАТ

    Для первого раза всех этих ритуальных действий танца с бубнами вполне достаточно.

    Нужно не заморачиваться с каждым этапом в отдельности. А выполнить самую простую последовательность, получить первый результат. Это позволит хотя бы понять, что это такое.

    И СДЕЛАТЬ ГОТОВУЮ МОДЕЛЬ.

    Это я считаю наиболее важным. Доведение модели до готового результат. Можно навсегда увязнуть в дебрях какого-то этапа работ, так и не добравшись до конца.

    Задача каждого моделиста состоит в эволюционном пути развития. Т.е. необходимо постепенно, шаг за шагом пробовать что-то ОДНО новое. Улучшать понимание какого-то ОДНОГО момента.

    Конечный результат

    И так, раз за разом, постепенно ваши модели обретут новые качества. А ваше мастерство выйдет на новые рубежи, позволяя с каждым разом делать все лучше и лучше.

    На сегодня всё!
    Удачи вам!
    И прекрасных моделей!

     

    (Visited 2 461 times, 5 visits today)

    Как правильно красить сборные модели танков, кораблей, самолетов, автомобилей и другой техники

    Коллекции сборных моделей – целый миниатюрный мир. Маленькие, так подробно и реалистично выполненные копии военной, и не только, техники — самолеты, корабли, машины, мотоциклы — часто становятся предметом увлеченного коллекционирования. Причем приятно не просто собрать коллекцию сборных моделек, создавая, например, мини-экспозицию военного события, но и непосредственно поучаствовать в их создании.
    Модель объекта продается в наборе в разобранном виде. Это своего рода объемный паззл, который нужно собрать, четко ориентируясь на приложенную инструкцию. Модели выполнены из качественного пластика с сохранением всех самых мельчайших деталей, присущих реальному объекту.

    В некоторых моделях детали уже покрашены, но в большинстве случаев детали в наборе имеют однотонный серый цвет, живописность которому нужно придавать самостоятельно.
    Стоит отметить, что покраска сборной модели — дело довольно кропотливое. Но разве нас пугают трудности? Тогда давайте начнем!

    Что требуется для покраски сборных моделей

    1 Краска Выбрать краску для моделирования не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Отлично подходят акриловые краски, растворяемые водой, которые можно наносить кистью или распылять аэрографом. Краски для моделирования удобно продаются в наборах, специально подобранных по цвету того или иного вида техники, например, «Военная техника», «Корабли», «Авиация» и т.д.
    Существуют еще нитрокраски, но это вариант для профессиональных моделистов, за чьими плечами уже не одна окрашенная модель. К тому же стоит учесть, что такие краски имеют очень резкий запах. внимание.

    2 Кисти Кисти подойдут любые, по вашему вкусу, главное, чтобы ворс был мягким и не оставлял следов. Хотя в некоторых случаях такие следы могут придать реалистичную фактурность модели. Например, чтобы передать фактуру дерева на досках корабля, можно воспользоваться щетиной небольшого диаметра. Вместо кисти можно использовать аэрограф, но это инструмент, скорее, для профессионалов.

    На практике можно и кистью добиться отличных результатов. Берите кисти нескольких размеров, круглые и плоские, чтобы можно было легко красить большие поверхности и маленькие детальки.

    3 Грунт При покраске моделей акриловыми красками, грунтовка нужна обязательно, иначе краска попросту «скатится» с поверхности, не окрасив ее. К тому же, с грунтовкой проще выявить непредвиденные неровности на поверхности, чтобы потом зашпатлевать их, зачистить и снова загрунтовать. Модели под нитрокраску грунтовать не обязательно, но все же это будет не лишним для выявления и устранения неровностей. Обязательно выбирайте грунт, подходящий для полистирола, чтобы не повредить модель!

    4 Лак Лак является отличной защитой готовой модели от всех внешних факторов. Модель не только можно будет протирать от пыли, но даже полностью «искупать» под краном, не боясь стереть краску или что-то повредить. Для нитрокрасок подойдет как нитро, так и акриловый лак. Но для акриловых красок следует применять только акриловый лак! Иначе слой краски может вздуться.

    5 Палитра Краски в баночках густые, их нужно разводить водой и смешивать между собой. Для этого отлично подойдет пластиковая палитра или любая аналогичная емкость.

    6 Разбавитель Поскольку речь пойдет об акриловых красках, то для разбавления подойдет обычная вода, лучше всего кипяченая или дистиллированная. Некоторые краски разбавляются спиртом. Можно приобрести и специальные разбавители, подходящие для того или иного типа краски.

    7 Растворитель В любой работе с акрилом стоит держать при себе растворитель для акрила. Он поможет сохранить кисти в своем первозданном виде и стереть случайные капли краски.

    Для самой модели понадобится модельный нож или резак для бумаги, кусачки, наждачная бумага различной зернистости, не лишним будет надфиль. Может понадобиться однокомпонентная, предназначенная для моделизма, шпаклевка, плоская лопатка для нанесения шпаклевки на неровности, а для совсем маленьких моделей можно вместо лопатки взять плоскую отвертку.

    Потребуется клей для полистирола, лучше всего с пометкой «EXTRA THIN», супертекучий, затекающий, и любой обезжириватель, например, спирт, но подойдет и мыло, средство для обезжиривания ногтей, любое моющее средство для посуды. Понадобятся зубочистки или любые подставки, на которых можно будет закрепить детали для окрашивания. Заранее продумайте, куда поместить еще не высохшие после окрашивания детали. И, наконец, стоит запастись ненужными газетами или укрывной пленкой, полиэтиленовыми пакетами, чтобы не испачкать мебель.

    Большое количество лаков, красок и грунтов продаются в аэрозольных баллончиках. Краски не нужно разводить, в целом, такой вариант хорошо подходит для крупных моделей.

    Подготовка к работе

    Подготовив и защитив рабочую поверхность и мебель вокруг, можно приступать к сборке модели. Аккуратно отсоедините детали от литников и тщательно обработайте наждачкой места срезов, чтобы их сгладить.
    Внимательно изучите инструкцию и посмотрите, какие места сможете прокрасить после склеивания, а какие нет. Исходя из этого, некоторые детали модели можно сразу соединить между собой. Клей наносите точечно самым кончиком кисти или обычной швейной иглой, затем проклеенные детали плотно прижмите друг к другу и оставьте на несколько минут. Клей полностью высохнет примерно за сутки.
    Если в модели присутствуют прозрачные детали, их лучше закрыть малярным скотчем.

    Подготовленные детали установите на зубочистки или любые другие подставки (оправки). Главное, чтобы в процессе покраски вам не пришлось трогать модель руками. При желании можно присоединить детали к оправкам клеем или двусторонним скотчем. Важно, чтобы после высыхания краски вы смогли без труда снять готовые детали. Не приклеивайте детали теми частями, которые будут окрашены! Старайтесь установить детали так, чтобы окрашиваемые поверхности ничего не касались.
    Теперь нужно обезжирить поверхность.

    Делайте это любым удобным способом, например, смочив в обезжиривателе ватный диск или безворсовую салфетку. Не трогайте деталь руками! Обезжириватели, вроде спирта и бензина, выветриваются сами, а средства для мытья посуды нужно смыть под струей воды, после чего детали должны тщательно просохнуть.

    Теперь можно приступать к грунтованию поверхности. Грунтовка покажет, есть ли на поверхности модели неровности. Если они обнаружились, то эти места тщательно обработайте мелкой наждачкой до выравнивания поверхности. В некоторых случаях стоит применить шпаклевку и также зашкурить ее. После этого детали покрываются грунтовкой во второй раз.

    Дождитесь полного высыхания деталей и…

    Приступаем к покраске

    Сначала нужно определиться с базовым цветом модели. Посмотрите, какого цвета на готовом изделии должно быть больше всего — именно этот цвет и берите за основу. Возможно, его придется нанести в несколько слоев.

    Важно знать!
    При покраске моделей военной и другой техники не стоит использовать чистые цвета. Даже если цвет кажется насыщенным и однородным, попробуйте добавить в него немного черного, белого или песочно-желтого. Не бойтесь экспериментировать на палитре, и тогда полученный результат будет очень естественным. Например, если деталь выглядит черной, попробуйте покрасить ее темно-коричневым, а черным затемнить некоторые участки.

    Покрыв основным цветом детали модели и дождавшись высыхания, можно приступать к тонировке. Для этого можно воспользоваться теми же красками из набора, только сильно разбавив их водой. Можно нанести потемнения или имитировать цветом засохшую грязь. Лучше комбинировать различные цвета тонировки, так модель получится «живее».
    Существуют так называемые «фильтры», которые немного изменяют оттенок основного цвета, делают его живописным. Для этого можно использовать масляные краски с любым разбавителем для масляных красок, например, с уайт-спиритом. Краска разводится очень жидко и должна походить скорее на акварель, полученной подкрашенной жидкостью покрываем всю модель.

    Подойдут коричневый, серый фильтр, охра, а можно нанести несколько фильтров последовательно друг за другом. После нанесения фильтра модель оставляем высыхать минимум на сутки.
    Можно придать модели еще больше реалистичности. Например, изображение налипшей грязи хорошо получается губкой, а брызги легко изобразить, если набрать краски на зубную щетку и провести по ней пальцем, разбрызгивая краску на нужную поверхность. Добиться фактурности, например, налипших комьев земли, можно, смешав краску с клеем ПВА и шпаклевкой. Втирание краски сухой кистью тоже даст интересные эффекты. А если немного размыть разбавителем некоторые участки на модели, то получится имитация выгорания краски на солнце.

    Если в модели присутствует камуфляжная раскраска, то красить нужно от светлых тонов к темным и лучше наносить камуфляж несколькими слоями, закрепляя каждый слой лаком.

    Покраска всех мелких деталей и степень проработки модели — полностью ваша фантазия. Не бойтесь пробовать что-то новое, и результат непременно порадует! Не забудьте нанести декали (переводные картинки) до или после тонировки. После завершения работы дайте деталям хорошо просохнуть, затем склейте и покройте их матовым или полуматовым лаком.

    Вот и все. Теперь можно показывать друзьям настоящую миниатюрную модель не только собранную, но и покрашенную собственноручно!

    Если данная статья оказалось полезной для вас, пожалуйста, оцените ее (вверху страницы). Спасибо!

    Посетители этой страницы чаще всего выбирают в интернет-магазине:

    Сколы на технике — Моделистов.

    РУ

    Сегодня мы подробно поговорим о сколах. Сколько же виртуальных копьев было сломано в клавиатурных баталиях на тему необходимости нанесения сколов! Конечно, перебор с их количеством не украсит ни одну модель, но и пренебрегать ими никак нельзя, ведь сколы – это то, без чего невозможно представить современный моделизм! По крайней мере, его бронетанковое направление. Итак, предлагаю на несколько минут отложить в сторону модель, над которой вы сейчас работаете, для того, чтобы с головой погрузиться в тему сколов!

    Что такое сколы и зачем они нужны?

    Для начала давайте определимся с тем, что такое сколы. В отличие от смывок, фильтров и масляных точек, здесь все просто сколы – это и есть сколы! Они призваны имитировать сами себя ))). Как и все остальные тонировочные техники и тенденции, эта пришла к нам с Запада, где именуется словом chipping (лущение), а сами сколы словом chips (не путать с чипсами:). Еще на старых работах Франсуа Верлиндена, выполненных в 80-90 годы прошлого века, прослеживается стремление немного “ободрать” модель, правда тогда это зачастую делалось обычными карандашами и по нынешним меркам выглядит несколько утрированно. В начале 2000х годов в обиход большинства моделистов вошли сколы в том виде, в котором мы привыкли их видеть сегодня. Надо заметить, что это был весьма заметный качественный скачок в росписи, сильно изменивший внешний вид среднестатистической модели в лучшую сторону.

    Зачем нужны сколы? Все просто, техника сколов – это самый простой и распространенный прием имитации механических повреждений лакокрасочной поверхности, без которых не обойдется, практически ни один танк или автомобиль, побывавший на войне. Среди всех классических приемов тонировки (фильтры, смывки, масло) сколы являются наиболее заметными для стороннего наблюдателя. Они, буквально, бросаются в глаза. Любая модель, после нанесения сколов приобретает потрепанный вид.

    По своему опыту могу сказать, что однажды попробовав наносить сколы, в дальнейшем уже не можешь отказать себе в удовольствии хотя бы слегка “обцарапать” очередную модель. Важно помнить, что у этого метода есть один острый подводный камень – рисуя сколы очень легко переборщить с их количеством и интенсивностью. Это особо заметно на работах новичков, которые иной раз просто пестрят, а нередко и вовсе покрыты равномерным слоем сколов. Чтобы избежать таких ошибок рекомендую соблюдать четыре простых правила (ну и банальное чувство меры).

    Наносим сколы там, где нужно

    ПЕРВОЕ. Сколы нужно наносить только в логичных местах, там где они могут появиться у прототипа вашей модели (места повреждений, люки доступа в боевое отделение и мто, поверхность вокруг них, рукоятки и поручни, крепежи инструмента, буксирные петли, предкрылки, бортовые экраны, а также “маршрут” по которому экипаж чаще перемещается по танку. Особое внимание стоит обратить на интерьер, если в модели он присутствует. Элементы казенника, маховики наводки орудия, рычаги мехвода, сидушки – все эти элементы могут нести на себе большое количество сколов.

    Смотрим со стороны

    ВТОРОЕ. Рисуя сколы, вы фокусируете свое внимание на одном небольшом участке модели, не видя общей картины. Нередко, это влечет за собой локальный перебор в каком-то определенном месте. Чтобы этого избежать, рекомендую в процессе нанесения сколов, время от времени, отставлять модель подальше и смотреть с расстояния, чтобы оценить общую картину. Это позволит получить более сбалансированный результат.

    Делаем сколы за несколько подходов

    ТРЕТЬЕ. Когда сколы наносятся на крупную модель, велик риск того, что у вас банально “замылится глаз”. В таких случаях рекомендую не пытаться сделать все сколы за один присест, а напротив, разделить процедуру на два-три раза, обязательно убирая модель из поля зрения. Подойдя к модели на следующий день, вы посмотрите на неё свежим взглядом, как-бы со стороны. Это позволит добиться лучшего результата.

    Вовремя останавливаемся

    ЧЕТВЕРТОЕ. Ну и последний, но не менее важный совет. Как только вы поняли что сколов почти столько сколько требуется, но нужно нанести еще чуть-чуть – самое время остановиться. Очень важно вовремя сказать себе – Стоп! Здесь как в еде – лучше всего выходить из-за стола с чувством легкого голода ))).

    С какой стороны подойти к нанесению сколов?

    Не смотря на то, что в жизни скол краски – это некая проплешина, обнажающая предыдущий красочный слой или поверхность окрашенного элемента, в моделизме получается совсем обратный эффект. В виду того, что мы работаем с очень маленькими объектами, проще всего рисовать сколы поверх краски. Как ни парадоксально звучит, но скол, аккуратно накрашенный поверх краски выглядит именно углублением. Это своеобразный оптический обман за счет малого размера объекта и контраста оттенков.

    Прежде чем приступить к нанесению сколов рекомендую присмотреться к технике, окружающей нас. Я понимаю, что увидеть танки вживую – редкая возможность, но вот созерцание обычных тракторов, тягачей, да и просто грузовиков может хорошо помочь нам в этом деле. Ничуть не меньшим подспорьем могут стать и качественные снимки военной техники. На крайний случай, можно начать с самого простого – попытаться срисовать сколы со снимка понравившейся модели опытного мастера. Не думаю, что это будет зазорно, да и мастер, скорее всего, не будет против ))).

    Какой краской наносить сколы?

    Мне часто задают этот вопрос – не поверите, но ответ на него очень прост – практически любой, подходящей для окраски моделей. Не так важно будет ли это акрил или эмаль от Тамии, масляная краска 502 abt, или же модная нынче Vallejo – при должной аккуратности результат будет примерно один. Свои слова могу подкрепить на примере нескольких своих работ.

    По моим субъективным ощущениям, свойства трех вышеназванных красок примерно одинаковы при нанесение сколов. Работать с ними сможет практически любой моделист, имеющий малейший опыт работы с кистью. Что касается новичков, то им я рекомендую наносить сколы масляной краской.

    Непонравившиеся сколы можно просто смыть растворителем и нанести заново. У масла есть одна особенность – долгое высыхание. Желательно дать краске просохнуть 5-6 часов после нанесения сколов.

    Самой популярной краской для нанесения сколов является акрил Vallejo. Большинство серьезных мастеров работают именно им, но хочу вас предостеречь, если вы приобрели такую краску, то это совсем не значит, что сколы станут получаться сами-собой. Краска Vallejo весьма специфична и требует некоторого опыта.

    На этом заправщике сколы нарисованы акрилом фирмы Vallejo. В настоящее время, им я пользуюсь чаще всего. Краска очень хорошо подходит для имитации сколов, но несколько специфична и может вызвать сложности у неопытного моделиста.
    Как видно, не так важно краской какого производителя вы будете наносить сколы – главное делать это аккуратно и без спешки. Куда важнее, какими оттенками и каким инструментом вы будете при этом пользоваться…

    Какими оттенками наносить сколы?

    Что касается оттенков, то здесь все тоже достаточно просто. Прежде, чем подобрать цвет, нужно просто немного подумать о том, как мог появиться тот или иной скол, учесть жизненный путь машины, которую вы строите, и самое главное – из чего изготовлен “обдираемый” элемент. Помните, что танк, бронеавтомобиль или грузовик не весь состоит из одного материала. Сколы могут быть до броневой стали, дерева, алюминия, пластика, обычного металла и т.д. Но самыми многочисленными, конечно же будут до брони или металла. Каким цветом их наносить? Если скол совсем свежий, то он вполне может иметь небольшой металлический отблеск, но в реальной жизни металл очень быстро окисляется, поэтому уже через несколько часов свежий скол приобретет бурый оттенок. На мой взгляд, самыми оптимальными являются темные оттенки коричневого, которые можно получить смешиванием черного и коричневого цветов. Вокруг застарелых сколов нередко проступает ржавчина.

    В случае, если аппарат изготовлен из аллюминия (модели самолетов, БМД или М-113), то сколы следует рисовать красками алюминиевого цвета. Если же машина несет на себе более одного слоя краски, скол должен обнажать не голый металл, а предыдущий красочный слой. Типичный пример – Африканский корпус, где было большое количество изначально серой техники, которая перекрашивалась в песочный или, например трофейная техника, окрашиваемая согласно стандартам новых хозяев. Подобных примеров масса.

    Чем наносить сколы?

    Этот вопрос имеет очень большое значение, ведь от того, чем вы будете работать, будет зависеть вид, форма и аккуратность сколов.

    За долгие годы работы с моделями я перепробовал множество различных средств нанесения. Методом проб и ошибок, получили четыре оптимальных инструмента для этой процедуры

    Тонкая кисть

    Это мой основной инструмент при нанесении сколов. Тонкая кисть позволяет как рисовать отдельные мелкие сколы, так и группы сколов и небольшие зоны повреждения красочного слоя. Кроме того, тонкой кистью можно наносить царапины. Обычно я использую синтетические кисти 0, 00 или 000. В зависимости от размера кисти, можно варьировать размер сколов. Чаще всего применяю кисть 00. Реже использую 0 (для более крупных сколов) . 000 применяю сугубо для совсем мелких сколов и царапин. Техника нанесения достаточно проста – нужно просто аккуратно нарисовать сколы и царапины. Важной особенностью является то, что краска на тонкой кисти подсыхает очень быстро. Однажды макнув кисть в краску, успеваешь нанести лишь несколько сколов, после чего кисть нужно промыть в растворителе.

    Старая широкая кисть

    Старая растаращенная во все стороны кисть также хорошо подходит для нанесения сколов. Оптимальный размер кисти – №6. Очень важно, чтобы она была сильно потрепанной, с торчащими во все стороны волосками, это позволит получать достоверные и хаотичные сколы. Удобство заключается в том, что за одно движение, вы сразу наносите целую группу сколов. Технология нанесения проста: макнув кисть в баночку с краской, нужно сначала коснуться ею кусочка бумаги, чтобы убедиться, что краска взята без излишка, а уже затем наносить на модель. Это поможет избежать клякс и неряшливых пятен. Наносить краску оптимально колющими движениями.

    Поролон

    Поролон отлично подходит для нанесения иррегулярных сколов. Для этого, от куска крупнозернистого поролона надо оторвать небольшой кусочек и макнуть его в краску. Ни в коем случае не надо отрезать кусочек ножницами. Только рваный край поможет вам каждый раз получать уникальную форму сколов. От размера кусочка зависит размер участка, на котором будет нанесена группа сколов. Как и в предыдущем случае, нужно обязательно оставить излишек краски на кусочке бумаги, чтобы получить максимально аккуратный результат. Кстати, если наносить краску по касательной, проводя поролоном вдоль детали, то будет получатся сразу несколько параллельных царапин разного размера. Главное в этом способе – предельная аккуратность. Очень легко переборщить с количеством краски и силой нажатия на поролон, что повлечет за собой появление кляксы.

    Спонж

    Спож – это еще один полезный в нашем деле инструмент, который отлично подходит для нанесения обширных облезлых участков краски. Мелкозернистая структура спонжа позволяет добиться реалистичного перехода от одного цвета к другому. Как и с поролоном, важно сначала промокнуть спонж о бумагу, чтобы удалить излишки краски, и лишь затем касаться поверхности модели. Спонжи лучше покупать сразу набором, так как каждый из них будет одноразовым. Принцип работы спонжем идентичен работе с поролоном.

    Источник (на текущий момент недоступен) — http://ost-front.ru/2011/05/06/masterklass_skoly/

     

     

     

     

    Покраска пластиковых моделей акриловыми красками. Как правильно красить сборные модели самолетов Акриловая краска для моделей звезда как красить

    В кругу начинающих моделистов не принято красить первую модель. Потому мы поговорим про тот момент, когда вы чувствуете необходимость наполнить «горы пластика» цветами и придать им лакированный блеск. Согласитесь, одними переводными рисунками здесь не обойтись, поэтому рассмотрим процесс окраски моделей детально.

    Что понадобится в первую очередь?


    Это деньги, причем деньги немалые. Необходимо учесть тот факт, что моделист тратит на свое хобби порядочные суммы, однако расходы сполна окупаются потрясающей эстетикой моделей и удовольствием от создания потрясающих моделей из вороха пластиковых деталей. В зависимости от способа окрашивания вам понадобятся:

    Краски или эмали

    Под словом «краски» мы подразумеваем вещества, которые не так просто, а порой и вовсе невозможно смыть водой. Они наносятся раз и навсегда, с ними стоит быть особенно осторожным. Их вы или не смоете, или сполна надышитесь растворителями. Что же касается эмали, большинство из них можно с легкостью смыты растворителями. На тематических форумах вы найдете множество советов от мастеров, которые привыкли считать себя «истинами в последней инстанции». Стоит отметить, что найти «свои» краски и эмали можно методом проб и ошибок. Потому не рекомендуем ввязываться в споры на форумах — они лишь отнимут у вас энергию и потратят нервные клетки.

    Какими принципами стоит руководствоваться в процессе выбора?

    Рекомендуется экспериментировать со всеми вариантами. Однако необходимо учитывать и свойства красок, эмалей. Например, нитрокраски обладают резким запахом и не подойдут людям с особенно чувствительным обонянием, не рекомендуется использовать их и при присутствии в комнате маленьких детей (до 12 лет). В этом случае обратите внимание на водоэмульсионные и акриловые краски — они обладают менее резким запахом. Отметим также, что упомянутые выше нитрокраски просты в использовании, но легко просачиваются через прозрачные детали и плохо смываются с рук после работы.

    При окраске львиной доли моделей вам потребуются эмали или краски следующих цветов:

    • Серебряный
    • Черный
    • Белый

    Краски этих цветов следует приобрести в первую очередь, остальные можно докупать в зависимости от моделей, над которыми вы работаете в данный момент. Главное никогда не смешивать краски на разных основах и эмали разных производителей — они могут прийти в негодность. Что же касается количества, то одной банки эмали или краски, при окрашивании аэрографом, хватает в среднем на 2 модели. При работе с кисточкой — на 1 модель, при окрашивании мелких деталей и элементов — на 9-11 штук. Новичку лучше приобрести классические краски в банках — они подходят и для работы кисточкой, и для окрашивания моделей посредством кисточки.

    Грунт

    Масса, наносимая на поверхность модели, которая фактически играет роль соединительного материала между пластиком и краской (эмалью). Материал подбирается индивидуально, в зависимости от используемых вами красок или эмалей. Важно учесть особенность нитрокрасок — при окрашивании модели кисточкой она слегка въедается в пластик — в этом случае можно обойтись и без грунта. Но при работе с водорастворимыми красками и эмалями использование грунта обязательно. В противном случае вы столкнетесь с адгезией — вода будет капельками скатываться на поверхности модели, равномерного слоя окрашивания добиться не удастся. В случае, если вы работаете с аэрографом грунт необходим всегда — в противном случае краска потрескается и равномерно на поверхности модели не закрепится.

    Лак

    Лакировка окрашенной поверхности необходима для обеспечения долговечности и практичности модели, а также для придания ей завершенной, максимальной эстетики. Вы сможете протирать и мыть изделия, не боясь сползания краски и появления трещин. Такие изделия не стыдно показать друзьям, они смотрятся эффектно и профессионально. Лаки принято подразделять на нитро- и водорастворимые. Так при использовании нитрокрасок стоит использовать нитро или акриловый лак. При окрашивании поверхности водорастворимыми красками нужно учитывать специфику их структуры и покрывать только специализированными лаками, рекомендованными производителями. Интересно, что краски, эмали, лаки и грунты продаются в виде аэрозолей, которые не требуют растворителя и просты в использовании. Однако их стоимость на порядок выше цены классических материалов.

    Растворитель

    Нужен для разбавления и оттирания красок, эмалей. Определиться с выбором предельно просто: на начальных этапах рекомендуется использовать средства, указанные на упаковке с красящими материалами. По мере нарастания опыта вы сможете экспериментировать с растворителями и подбирать наиболее подходящие самостоятельно. Однако все производители красок выпускают для них специализированные растворители (разбавители) и подобрать что-то лучшее навряд ли удастся (только если нечто более дешевое). Если на краске стоит пометка «разбавить водой», то лучше использовать кипяченую или дистиллированную воду — она не содержит минералов и прочих ненужных примесей.

    Смыватель

    Техническая смывка — это средство для очистки кистей, инструментов, рук, рабочей поверхности и других испачканных вами предметов. Не путайте ее со «смывками», применяемыми в попытках искусственно «состарить» модель и добавить визуальных эффектов. Отметим также, что эмали лучше смывать растворителем, а вот для красок (не водорастворимых) стоит использовать техническую смывку. Очистку стоит производить сразу после завершения работ, не дожидаясь высыхания и затвердевания красок.

    Тара

    Обычно краски в банке густые и при работе их необходимо разбавлять. Проще всего использовать для этого жестяные крышки, в которых вы сможете смешать краску и растворитель. Не рекомендуем выбрасывать крышки после использования — со временем они не только пригодятся вновь, но и составят полноценную палитру, с помощью которой вы сможете подбирать необходимый оттенок для исполняемых моделей. Здесь же можно повторно размешать краски с растворителями. При образовании трещинки на поверхности моделей вы также сможете повторно развести остаток в крышке и использовать его в качестве «ремонтного материала». Для тары также подойдут стеклянные пузырьки из-под всевозможных лекарств и продуктов.

    Как выбрать способ покраски?

    В целом все моделисты разделяются по своим предпочтениям в выборе одного из двух типов окраски моделей — посредством кисточки или с помощью аэрографа. Согласитесь, вам не так важно, как и чем красить, главное — получить отлично окрашенную модель. Потому для первых моделей подойдут варианты из цветного пластика. После успешной сборки изначально окрашенный пластик можно слегка украсить узорами на свой вкус. И уже после опыта успешной сборки вы сможете приобретать неокрашенный пластик и самостоятельно насыщать его поверхность цветом.

    Если ваши домашние не против дальнейших экспериментов, приобретаем модель, которую потребуется окрасить целиком и полностью. Далее определяемся, чем будем красить — кисточкой или аэрографом? Первый способ — сложен и экономичен. Второй — более дорог и эстетичен. В случае работы с кистями никаких других инструментов не понадобится, а вот для аэрографа придется приобрести компрессор. Проверьте свою способность окрашивать поверхность кисточкой ровно. Для этого возьмите обычное стекло и постарайтесь равномерно нанести на него краску, не допуская появления пузырьков, разводов и прочего. Если получается — работайте кистью. Если же все попытки не увенчались успехом — сделайте выбор в пользу аэрографа.

    Также для окрашивания можно использовать специальные аэрозольные баллончики, однако не забывайте, что этот способ покраски самый дорогой. При выборе способа окрашивания кисточками — приобретайте инструменты. Не скупитесь на покупку кистей разной толщины, формы, изготовленные из разных материалов. При выборе аэрографа — приобретите компрессор, не забудьте при необходимости использования вытяжки.

    Собираем модель под покраску

    Помните анекдот «Все инструкции по сборки на русском языке должны начинаться с фазы «Ну что, сломал?»». Разбивайте этот миф, и внимательно читайте инструкцию и собирайте модель в строгом соответствии с рекомендациями. Однако учтите важный нюанс: после итоговой сборки прокрасить изделие полностью уже невозможно. Потому заранее посмотрите, какие детали стоит покрасить, прежде чем наклеить следующие. Так фигурки стоит красить полностью, за исключением вооружения.

    Бронетехнику также красим полностью (корпус), отдельно перед прикреплением окрашиваем колеса, гусеницы, оборудование, ящики и прочие элементы, в частности внутреннее убранство техники. Вы едва ли достанете кисточкой до руля после сборки — красьте его отдельно. Учитывайте индивидуальную конструкцию каждой модели, ведь по своей сути она уникальна и неповторима, оценивайте фронт работ заранее и экспериментируйте. Первый блин может и не быть «комом», если вы заранее все просчитаете.

    Отделочные работы

    В процессе отделки модели учитывайте последовательность этапов работ, которые в итоги позволят вам получить по-настоящему красивую, полноценно созданную модель. Итак, представляем вам алгоритм.


    Подготовка

    Учитываем важный нюанс: на шероховатую поверхность краска ложиться лучше, чем на идеально гладкое изделие. Одновременно отметим, что шероховатости всегда портят внешний вид модели. Потому перед покраской неровные поверхности обычно разглаживают и полируют. Обычно для этого используется «шкурка» зернистости М-40 и меньшей. Идеальные полировочные материалы можно приобрести и в магазинах для моделистов, однако стоимость их чуть выше, чем на том же рынке. «Шкурку» смачивают водой и приступают к полировке поверхности, удаляя, в том числе, следы клея. В идеале начинайте работу крупнозернистой шкуркой, постепенно переходя к более мелкому «зерну». Продолжаем полировать поверхность, пока она не станет идеально гладкой. Заметим, что большое количество продолговатых и выступающих элементов существенно увеличивают фронт работы, но пренебрегать их полировкой не стоит.

    Далее готовим детали непосредственно к покраске — насаживаем их на оправу или другие держатели, где элементы будут находиться в процессе окрашивания и высыхания. Минимальное количество моделей имеют конструкцию, позволяющую красить детали, не срезая их с литников. Часто в качестве держателей используются обычные зубочистки, палочки и те же литники. Элемент крепят к держателю таким образом, чтобы он не касался никаких поверхностей. Место крепления к держателю = место крепления к модели, потому его можно спокойно оставлять неокрашенным. В процессе наполнения цветом первых моделей можно использовать край стола в качестве подставки для оправки, в дальнейшем рекомендуем вооружиться специальной доской с множеством отверстий, куда можно будет крепить несколько оправок одновременно. Внимание: после насадки деталей руками ее не касаемся.


    Обезжиривание поверхности

    Для качественного окрашивания необходимо заранее обезжирить поверхность. При этом использовать можно как специальные средства для моделистов, так и простые средства для мытья посуды и даже бензин. Чаще всего используется спирт — после обезжиривания с его помощью не требуется сушить детали, тогда как после использования бытовой химии нужно прополоскать водой каждую деталь и тщательно высушить. В процессе обезжиривания ни в коем случае не касайтесь детали руками. При попадании каких-либо частей (пыли, волосков) смахните их сухой кисточкой.

    Первичная грунтовка

    Напомним, грунтовка необходима для надежного крепления краски к поверхности изделия. В случае использования нитрокрасок она может и не понадобиться, однако при работе с другими красочными материалами, эмалями, а также при окраске баллончиком или аэрографом грунтовать модель обязательно. На прозрачные части в процессе грунтовки наносим защиту (подойдет простой малярный скотч), которую снимаем только после нанесения последнего слоя краски или финишной лакировки. Далее равномерно наносим грунт на поверхность. В случае образования неровностей НЕ СТИРАЕМ ее, а оставляем как есть и дожидаемся полного высыхания грунтованных деталей.

    Промежуточная шлифовка

    Выполняется в случае получения неровной поверхности по итогам грунтовки. Берем самую мелкозернистую «шкурку» и тщательно шлифуем грунт, убирая все подтеки, капли и бугорки. Будьте внимательны и осторожны: если вы слишком увлечетесь шлифовкой, то вполне вероятно, что некоторые места будут стерты «до пластика». В этом случае грунтование поверхности придется повторить.

    Финишная грунтовка

    После промежуточного шлифования всегда выполняется финишная грунтовка. Она позволяет покрыть составом чрезмерно «вычищенные» участки, а также создать идеально ровную поверхность. Будьте предельно осторожны: в процессе повторного, заключительного грунтования начинающие, да и опытные моделисты нередко вновь допускают образование подтеков и капель. Возможен вариант, при котором никаких оплошностей вы не допускали, но поверхность всё же кажется ребристой. В этом случае попробуйте вновь отшлифовать грунтовку, используя шкурку с более мелким зерном.

    Основной тон

    Под основным тоном понимается цвет наибольшей площади окрашиваемой поверхности. Его определяют по схеме, заранее планируя цветовую гамму. При этом в процессе работы со светлыми цветами (красный, желтый, бежевый, голубой и другие) под тон рекомендуется наносить белую краску — так модель будет смотреться намного ярче. Основным тоном может быть окрашена поверхность всей модели (при условии, что работаете вы не с красным цветом). Обычно наносится несколько тонких слоев — смотрятся они намного лучше, чем один жирный слой. При работе с водорастворимыми красками рекомендуется покрывать каждый слой бесцветным лаком.


    Камуфляж

    Процесс нанесения камуфляжа — самый ответственный момент в окраске любой модели. В ходе него вы можете создать либо идеальную эстетику изделия, либо окончательно испортить его. Отметим, что техника нанесения рисунка у всех моделистов разная и нарабатывается в процессе окраски множества моделей. Однако стоит все же придерживаться ряда правил. Так сначала наносят светлые тона и только затем — темные. Элементы, которые не нужно подвергать окраске, необходимо защитить простым малярным скотчем или специализированными жидкостями.

    Финишная отделка

    На этом этапе отклеиваются все защитные ленты (только после того как краска полностью высохнет), модель покрывается тонким слоем лака (при необходимости) и ему также дают высохнуть. Будьте внимательны: наносить лак необходимо в момент, когда все защитные покрытия еще не сняты. Далее, опять же при необходимости, на поверхность могут наноситься различные декали (переводные изображения). Ваша модель, наконец, готова. Отныне она положит начало вашей коллекции или же станет ее достойным продолжением. Осталось найти место, где расположиться модель и с гордостью продемонстрировать ее.

    Заключение

    Подводя итоги, отметим, что стоит запастись терпением и постараться учесть все рекомендации, приведенные в этой статье. Поверьте, далеко не всегда первая модель получается идеальной. Моделист — это крайне терпеливый, усидчивый и действительно старательный человек. Каждая модель требует массы времени и сил, за что она сполна вознаградит вас своей потрясающей эстетикой и правдоподобностью. Наберитесь терпенья и дерзайте!

    В данном разделе описывается технология решения задачи, в виде представления последовательности решения задачи конкретными процедурами, действиями, приемами в выбранной программной среде. Технология принимает форму инструкции.

    Покраска модели с нуля

    + модуляция

    OOO «Наш Город РУ», Тюмень

    Приветствую уважаемых коллег! Начиная эту тему, в принципе знаю, что хотел бы вам показать. Я взял для экспериментов модель от Звезды, набор №3535 танк Т-34/76 образца 1942 года. Собрал её без всяких выкрутасов, этим старым добрым словом «из коробки», то есть, полностью отдохнул. Цели сделать копийный танк не стояло (она предназначается для подарка), даже гусеницы оставил эти ужасные резинки, то, что вы видите, они будут после окраски ещё подтянуты к каткам. Ну, стреляйте меня, не знаю и не понимаю, как кто-то красит это вместе с собранным танком. Так что, гусеницы будут окрашены все-таки отдельно. Ах, да, все-таки терпеть не могу не просверленных стволов и «глушаков», их я просверлил. Так же сделал одну ручку на люке трансмиссии. Чего-то все-таки глянул лениво на схемы подобных танков. На том, мои доделки и закончились. По окрасу: буду красить, как полагается, можно назвать даже модное слово «Прешейдинг (preshading)», и цветовую МОДУЛЯЦИЮ (цветовой объем). Как бы не называть, модель должна уже при предварительном покарсе выглядеть объемно и это правильно. Поскольку следующие нанесения повреждений и смывок не скроет главного объема, а только улучшит видимое.

    Прешейдинг (preshading) — метод окраски, позволяющий избавится от общей однотонности краски, добавить цветовых нюансов и придать выразительности и реалистичности окраски модели.

    На загрунтованную модель аэрографом наносится темная (черная, черно-коричневая и т.д.) краска вдоль линий расшивки, стыков панелей, лючков и т.п., затем в процессе окраски в камуфляжные цвета темный нижний слой проглядывает сквозь основные цвета и создает эффект разнородного покрытия. Некоторые места (расшивка, панели) — получаются темнее, другие (между швами и стыками, внутри периметра панелей расшивки) — светлее.

    Основное условие — слой краски с камуфляжем поверх темного прешейдинга должен быть как можно более тонким и не слишком укрывистым, иначе нижний темный слой будет полностью закрашен и эффект разнородной поверхности пропадет. Лучше всего технология проявляется при окраске акриловыми красками, так как они более полупрозрачны, чем эмали и нитро.

    Некоторые моделисты считают, что использование сильного прешейдинга портит модель (она выглядит «в клеточку»), предпочитая технически более сложный постшейдинг, с активным применением фильтров.

    Ствол взял от «Дргоновской» модели.

    Эти краски я выбрал для покраски модели, звезда акриловая:

    Первый шаг, грунтовка, делают её обычно темную, я для нее взял смесь акриловых красок, (кажется Тамия). Тут подойдет любой темный оттенок, зеленоватый, коричневатый, главное чтобы черного было 60-80%. Модель задута полностью от верха до низа. Единственное, гусеницы покрашены отдельно, тоже смесью коричневых красок, я всегда так крашу гусеницы, и никогда не применяю черный цвет или серебряный. Тусклым серебром у гусениц красят тока гребни.

    Сравнил краски с одинаковыми характеристиками, «Акан» и «Звезда» — результат:

    Пришлось звезду немного осветлить, да это и необходимо.

    Краски смешал, звезда густая краска, нужно разбавить до жидкого состояния, использовал спирт и воду.

    С темным первым слоем можно сравнить по снимку.

    Краску основного цвета наносил под прямым углом, тут просто необходимо не залить углы, так красил катки:

    Что касается заливки, стрелкой я отметил места боковой задувки, т.е., струя краски лишь скользила по поверхности, благодаря тому, что акриловая краска прозрачнее ложится, чем эмаль, заметен явно оттенок затемнения. Также применил по бортам «эффект вертикальной задувки», в местах, где могут быть затемнения, это воздухозаборники и т.д. Места под надгусеничными полками вообще можно игнорировать, конечно, если красите с катками. Днище можно и не красить.

    При третьем слое, использовал краски:

    Прежде чем приступить к следующему слою, необходимо подумать, где именно нужно нанести осветление. Тут важно правило, чем выше деталь на танке, тем она должна быть светлей, вступает в силу художественный взгляд, свет и тень. Нужно помнить горизонтальные плоскости должны быть светлее боковых. Выделение углов, если посмотреть на модель она должна быть объемна. Без использования масок просто не обойтись, очень важно скотч точно накладывать на углы.

    катки нужно задуть только в одном направлении, боковом верхнем. И только центральную часть.

    Можно продолжить, осветление по корпусу, продолжаю.

    Очень интересно будет выглядеть, если немного применить другой оттенок, что я и сделал:

    На мой взгляд, на углах, просто необходимо сделать ещё светлее, к осветляющей зеленой краске я добавил белую, побольше…

    Кстати, другой тон краски немного надо приглушить, светлым зеленым оттенком

    Законченный тремя этапами корпус выглядит примерно так:

    Башня заделана также до осветления граней, прилеплены декали, приклеивать скотч надо аккуратно — декали можно оторвать, у меня так и произошло с надписью «За Сталина» После декалей можно осветлять.

    Это готовый тремя этапами танк

    Работу продолжил с башни — это четвертый и последний этап перед фильтром.

    Сейчас это выглядит как-то так:

    Продолжим, модель закрыл эмалевым лаком от Tamiya.

    Осветление они же получились и дождевые потеки…

    Масляную краску разбавлял очищенным уайт-спиритом (слабопахнущий), купил в художественном магазине.

    … краску выдавил на палитру (художественную), использовал при нанесении масленой краски кисть номер 2, с язычковым типом (полукруглое окончание у ворса), краску нанес так: в светлые участки белую, средние по тону участки бежевый или желтый, в темные, можно коричневый. Следующим шагом, обмакивая кисть в растворитель, налил в выемку палитры пятно краски — начиная с боков осторожно, не спеша, смазываю по направлению в низ. Вертикальные плоскости так и делаются сверху в низ…

    … горизонтали я пока не делал, тут думаю, достаточно будет просто небольшого осветления поверхности, а направления обозначать не нужно.

    Смывки наносил сразу и коричневую и черную в некоторых местах MIG-овскую смывку разбавлял разбавителем от того же MIGа. Без него что-то ничего не получается.

    Смывку вроде сделал, получилось вот что.

    Сегодня убил 6 часов на сколы, использовал масленую темперу основные цвета, сиена и умбра жженная. Кисть №2.

    И пару кадров снятых при дневном свете:

    Предательский блеск меня просто расстраивает местами, ну не знаю, может ещё пигментами придется обработать предпочтительно нижние части, да уже пора и гусеницы доделывать. Из последней работы просто страшно бесили волоски, откуда взявшиеся я просто не знаю, сушу вроде в коробке.

    Продолжу помаленьку, гусеницы. Их я задул смесью тамиевских красок, каких уже даже и не помню, эта смесь у меня давно в бутылке размешана, главное, что я для себя определил никогда гусеницы не буду красить в серебренный и черный. Цвет выбрал средний между серым пыльным и коричневатым оттенком.

    Для тонировки выбрал следующие пигменты от мига.

    Выбранные пигменты смешал и нанес на гусеницы кистью…

    … пигмент зафиксировал thinner for washes от MIG, высохло, получилось вот что, после по направлению самих гусениц ещё прошелся щетинной кистью размазав пигмент.

    Кстати, после нанесения карандаша, на траках нарисовалась интересная фактура, мне понравилась.

    Как хотел подтянуть гусеницы, вроде получилось, если бы не получилось, не выложил бы.

    Суть простая, в гребни или как там они называются, просверлил в четырех местах продел проволоку и с другой между двумя катками эту проволоку скрутил, сама проволока спряталась между катков. Вот и все единственное, что жутко не понравилось так крепление самих виниловых траков звезды просто ужас, но лучше их я спаять не смог, и плевать.

    Вроде закончил модель, вот что вышло:

    Материал взят с форума г. Тюмень.

    OOO «Наш Город РУ», Тюмень

    Коллекции сборных моделей – целый миниатюрный мир. Маленькие, так подробно и реалистично выполненные копии военной, и не только, техники — самолеты, корабли, машины, мотоциклы — часто становятся предметом увлеченного коллекционирования. Причем приятно не просто собрать коллекцию сборных моделек, создавая, например, мини-экспозицию военного события, но и непосредственно поучаствовать в их создании.
    Модель объекта продается в наборе в разобранном виде. Это своего рода объемный паззл, который нужно собрать, четко ориентируясь на приложенную инструкцию. Модели выполнены из качественного пластика с сохранением всех самых мельчайших деталей, присущих реальному объекту.

    В некоторых моделях детали уже покрашены, но в большинстве случаев детали в наборе имеют однотонный серый цвет, живописность которому нужно придавать самостоятельно.
    Стоит отметить, что покраска сборной модели — дело довольно кропотливое. Но разве нас пугают трудности? Тогда давайте начнем!

    Что требуется для покраски сборных моделей

    1 Краска Выбрать краску для моделирования не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Отлично подходят акриловые краски, растворяемые водой, которые можно наносить кистью или распылять аэрографом. Краски для моделирования удобно продаются в наборах, специально подобранных по цвету того или иного вида техники, например, «Военная техника», «Корабли», «Авиация» и т.д.
    Существуют еще нитрокраски, но это вариант для профессиональных моделистов, за чьими плечами уже не одна окрашенная модель. К тому же стоит учесть, что такие краски имеют очень резкий запах. внимание.

    2 Кисти Кисти подойдут любые, по вашему вкусу, главное, чтобы ворс был мягким и не оставлял следов. Хотя в некоторых случаях такие следы могут придать реалистичную фактурность модели. Например, чтобы передать фактуру дерева на досках корабля, можно воспользоваться щетиной небольшого диаметра. Вместо кисти можно использовать аэрограф, но это инструмент, скорее, для профессионалов.

    На практике можно и кистью добиться отличных результатов. Берите кисти нескольких размеров , круглые и плоские, чтобы можно было легко красить большие поверхности и маленькие детальки.

    3 Грунт При покраске моделей акриловыми красками, грунтовка нужна обязательно, иначе краска попросту «скатится» с поверхности, не окрасив ее. К тому же, с грунтовкой проще выявить непредвиденные неровности на поверхности, чтобы потом зашпатлевать их, зачистить и снова загрунтовать. Модели под нитрокраску грунтовать не обязательно, но все же это будет не лишним для выявления и устранения неровностей. Обязательно выбирайте грунт, подходящий для полистирола , чтобы не повредить модель!

    4 Лак Лак является отличной защитой готовой модели от всех внешних факторов. Модель не только можно будет протирать от пыли, но даже полностью «искупать» под краном, не боясь стереть краску или что-то повредить. Для нитрокрасок подойдет как нитро, так и акриловый лак . Но для акриловых красок следует применять только акриловый лак! Иначе слой краски может вздуться.

    7 Растворитель В любой работе с акрилом стоит держать при себе растворитель для акрила . Он поможет сохранить кисти в своем первозданном виде и стереть случайные капли краски.

    Для самой модели понадобится модельный нож или резак для бумаги, кусачки, наждачная бумага различной зернистости, не лишним будет надфиль. Может понадобиться однокомпонентная, предназначенная для моделизма, шпаклевка, плоская лопатка для нанесения шпаклевки на неровности, а для совсем маленьких моделей можно вместо лопатки взять плоскую отвертку.

    Большое количество лаков, красок и грунтов продаются в аэрозольных баллончиках. Краски не нужно разводить, в целом, такой вариант хорошо подходит для крупных моделей.

    Подготовка к работе

    Подготовив и защитив рабочую поверхность и мебель вокруг, можно приступать к сборке модели. Аккуратно отсоедините детали от литников и тщательно обработайте наждачкой места срезов, чтобы их сгладить.
    Внимательно изучите инструкцию и посмотрите, какие места сможете прокрасить после склеивания, а какие нет. Исходя из этого, некоторые детали модели можно сразу соединить между собой. Клей наносите точечно самым кончиком кисти или обычной швейной иглой, затем проклеенные детали плотно прижмите друг к другу и оставьте на несколько минут. Клей полностью высохнет примерно за сутки.
    Если в модели присутствуют прозрачные детали, их лучше закрыть малярным скотчем.

    Делайте это любым удобным способом, например, смочив в обезжиривателе ватный диск или безворсовую салфетку. Не трогайте деталь руками! Обезжириватели, вроде спирта и бензина, выветриваются сами, а средства для мытья посуды нужно смыть под струей воды, после чего детали должны тщательно просохнуть.

    Приступаем к покраске

    Сначала нужно определиться с базовым цветом модели. Посмотрите, какого цвета на готовом изделии должно быть больше всего — именно этот цвет и берите за основу. Возможно, его придется нанести в несколько слоев.

    Важно знать!
    При покраске моделей военной и другой техники не стоит использовать чистые цвета. Даже если цвет кажется насыщенным и однородным, попробуйте добавить в него немного черного, белого или песочно-желтого. Не бойтесь экспериментировать на палитре, и тогда полученный результат будет очень естественным. Например, если деталь выглядит черной, попробуйте покрасить ее темно-коричневым, а черным затемнить некоторые участки.

    Покрыв основным цветом детали модели и дождавшись высыхания, можно приступать к тонировке. Для этого можно воспользоваться теми же красками из набора, только сильно разбавив их водой. Можно нанести потемнения или имитировать цветом засохшую грязь. Лучше комбинировать различные цвета тонировки, так модель получится «живее».
    Существуют так называемые «фильтры», которые немного изменяют оттенок основного цвета, делают его живописным. Для этого можно использовать масляные краски с любым разбавителем для масляных красок, например, с уайт-спиритом. Краска разводится очень жидко и должна походить скорее на акварель, полученной подкрашенной жидкостью покрываем всю модель.

    Подойдут коричневый, серый фильтр, охра, а можно нанести несколько фильтров последовательно друг за другом. После нанесения фильтра модель оставляем высыхать минимум на сутки.
    Можно придать модели еще больше реалистичности. Например, изображение налипшей грязи хорошо получается губкой, а брызги легко изобразить, если набрать краски на зубную щетку и провести по ней пальцем, разбрызгивая краску на нужную поверхность. Добиться фактурности, например, налипших комьев земли, можно, смешав краску с клеем ПВА и шпаклевкой. Втирание краски сухой кистью тоже даст интересные эффекты. А если немного размыть разбавителем некоторые участки на модели, то получится имитация выгорания краски на солнце.

    Вот и все. Теперь можно показывать друзьям настоящую миниатюрную модель не только собранную, но и покрашенную собственноручно!

    Если данная статья оказалось полезной для вас, пожалуйста, оцените ее (вверху страницы). Спасибо!

    Посетители этой страницы чаще всего выбирают в интернет-магазине:

    Вам понадобится

    • — модель
    • — краска (желательно эмаль)
    • — емкости для разведения краски (если требуются)
    • — набор кисточек (баллоны с аэрозольной краской или аэрограф)
    • — просторное, проветриваемое, хорошо освещенное помещение
    • — растворитель и небольшой кусок ткани
    • — клеенка для покрытия рабочей поверхности

    Инструкция

    Выберите способ покраски. Их существует несколько: при помощи кисти, или аэрографа. Каждый имеет свои преимущества и недостатки, и может быть применен как опытными моделистами, так и начинающими.

    Главным преимуществом покраски кистью является то, что атрибуты моделиста достаточно дешевы (хотя фирменные кисточки, которые обычно стоят ). Тем не менее, этот способ остается самым малозатратным по сравнению с другими. Еще один плюс — простота. Остановившись на данном варианте, подберите подходящую кисть. Могут подойти художественные с номерами 00, 01, 02, реже используются толстые (03, 04, 06) для покрытия объемных деталей лаком, нанесения имитации грязи, пыли и т.д. («старение» модели путем нанесения следов эксплуатации, т.е. подтеков грязи, дорожной пыли, ржавчины, царапин, везерингом). Перед процессом поверхность желательно вымыть с моющим средством или обработать наждачной бумагой. Дело в том, что на слишком гладкий пластик краска практически не ложится. Поэтому нужно создать слой, за который она будет цепляться. Покраску обычно осуществляют не менее двух раз. Держать модель или ее части необходимо в заранее приготовленном держателе. Сушить окрашенные детали лучше согласно инструкции прилагаемой к краске. Сушка может занять около суток. Хорошо покрытая лаком модель.

    Покраска с помощью баллонов с аэрозольной краской также имеет ряд достоинств и недостатков. К первым относится то, что этот способ занимает мало времени и является достаточно удобным, а сушка может занять около 20 минут. Главный же отрицательный момент – большой расход краски. Также баллон в процессе нужно держать на строго определенном расстоянии от модели. Иначе струя будет не доставать до поверхности (недокрас), либо просто зальет её, образуя подтеки.

    Еще один способ осуществления задуманного – использование аэрографа. Это приспособление, позволяющее распылять краску очень мелкой струей под давлением. Величина струи регулируется. Диапазон ее размеров достаточно велик. Можно создать либо облако, либо практически кисточку. И в любом случае краска ляжет настолько ровно, что будут видны мельчайшие погрешности на поверхности, что, в какой-то мере, относится к недостаткам данного вида покраски. А значит, моделист должен очень тщательно подготовиться: углубить щели, зашпаклевать и затереть стыки. Высокая цена самого оборудования тоже не самый приятный момент. При этом после каждой покраски необходимо разбирать и промывать аэрограф растворителем, затем просушивать. Сама покраска занимает минимум времени, а подготовительная и заключительная (мойка, чистка оборудования) стадии — значительную его часть. Таким образом, данный метод подходит для неленивых моделистов.

    Выбрав самый оптимальный для вас вариант, можете приступать непосредственно к работе. Место проведения должно хорошо проветриваться, быть достаточно просторным и ярко освещенным. Растворитель и небольшой кусок ткани держите под рукой, чтобы при необходимости удалить пятна с рук, окружающих предметов и с деталей при неудаче. Закройте поверхность, на которой будете красить, клеенкой или газетой. Желательно иметь емкости для разведения краски. Завершив процесс, оставьте модель просушиваться. А кисточки или детали аэрографа тщательно промойте растворителем.

    Коллекции сборных моделей – целый миниатюрный мир. Маленькие, так подробно и реалистично выполненные копии военной, и не только, техники — самолеты, корабли, машины, мотоциклы — часто становятся предметом увлеченного коллекционирования. Причем приятно не просто собрать коллекцию сборных моделек, создавая, например, мини-экспозицию военного события, но и непосредственно поучаствовать в их создании.
    Модель объекта продается в наборе в разобранном виде. Это своего рода объемный паззл, который нужно собрать, четко ориентируясь на приложенную инструкцию. Модели выполнены из качественного пластика с сохранением всех самых мельчайших деталей, присущих реальному объекту.

    В некоторых моделях детали уже покрашены, но в большинстве случаев детали в наборе имеют однотонный серый цвет, живописность которому нужно придавать самостоятельно.
    Стоит отметить, что покраска сборной модели — дело довольно кропотливое. Но разве нас пугают трудности? Тогда давайте начнем!

    Что требуется для покраски сборных моделей

    1 Краска Выбрать краску для моделирования не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Отлично подходят акриловые краски, растворяемые водой, которые можно наносить кистью или распылять аэрографом. Краски для моделирования удобно продаются в наборах, специально подобранных по цвету того или иного вида техники, например, «Военная техника», «Корабли», «Авиация» и т.д.
    Существуют еще нитрокраски, но это вариант для профессиональных моделистов, за чьими плечами уже не одна окрашенная модель. К тому же стоит учесть, что такие краски имеют очень резкий запах. внимание.

    2 Кисти Кисти подойдут любые, по вашему вкусу, главное, чтобы ворс был мягким и не оставлял следов. Хотя в некоторых случаях такие следы могут придать реалистичную фактурность модели. Например, чтобы передать фактуру дерева на досках корабля, можно воспользоваться щетиной небольшого диаметра. Вместо кисти можно использовать аэрограф, но это инструмент, скорее, для профессионалов.

    На практике можно и кистью добиться отличных результатов. Берите кисти нескольких размеров , круглые и плоские, чтобы можно было легко красить большие поверхности и маленькие детальки.

    3 Грунт При покраске моделей акриловыми красками, грунтовка нужна обязательно, иначе краска попросту «скатится» с поверхности, не окрасив ее. К тому же, с грунтовкой проще выявить непредвиденные неровности на поверхности, чтобы потом зашпатлевать их, зачистить и снова загрунтовать. Модели под нитрокраску грунтовать не обязательно, но все же это будет не лишним для выявления и устранения неровностей. Обязательно выбирайте грунт, подходящий для полистирола , чтобы не повредить модель!

    4 Лак Лак является отличной защитой готовой модели от всех внешних факторов. Модель не только можно будет протирать от пыли, но даже полностью «искупать» под краном, не боясь стереть краску или что-то повредить. Для нитрокрасок подойдет как нитро, так и акриловый лак . Но для акриловых красок следует применять только акриловый лак! Иначе слой краски может вздуться.

    7 Растворитель В любой работе с акрилом стоит держать при себе растворитель для акрила . Он поможет сохранить кисти в своем первозданном виде и стереть случайные капли краски.

    Для самой модели понадобится модельный нож или резак для бумаги, кусачки, наждачная бумага различной зернистости, не лишним будет надфиль. Может понадобиться однокомпонентная, предназначенная для моделизма, шпаклевка, плоская лопатка для нанесения шпаклевки на неровности, а для совсем маленьких моделей можно вместо лопатки взять плоскую отвертку.

    Большое количество лаков, красок и грунтов продаются в аэрозольных баллончиках. Краски не нужно разводить, в целом, такой вариант хорошо подходит для крупных моделей.

    Подготовка к работе

    Подготовив и защитив рабочую поверхность и мебель вокруг, можно приступать к сборке модели. Аккуратно отсоедините детали от литников и тщательно обработайте наждачкой места срезов, чтобы их сгладить.
    Внимательно изучите инструкцию и посмотрите, какие места сможете прокрасить после склеивания, а какие нет. Исходя из этого, некоторые детали модели можно сразу соединить между собой. Клей наносите точечно самым кончиком кисти или обычной швейной иглой, затем проклеенные детали плотно прижмите друг к другу и оставьте на несколько минут. Клей полностью высохнет примерно за сутки.
    Если в модели присутствуют прозрачные детали, их лучше закрыть малярным скотчем.

    Делайте это любым удобным способом, например, смочив в обезжиривателе ватный диск или безворсовую салфетку. Не трогайте деталь руками! Обезжириватели, вроде спирта и бензина, выветриваются сами, а средства для мытья посуды нужно смыть под струей воды, после чего детали должны тщательно просохнуть.

    Приступаем к покраске

    Сначала нужно определиться с базовым цветом модели. Посмотрите, какого цвета на готовом изделии должно быть больше всего — именно этот цвет и берите за основу. Возможно, его придется нанести в несколько слоев.

    Важно знать!
    При покраске моделей военной и другой техники не стоит использовать чистые цвета. Даже если цвет кажется насыщенным и однородным, попробуйте добавить в него немного черного, белого или песочно-желтого. Не бойтесь экспериментировать на палитре, и тогда полученный результат будет очень естественным. Например, если деталь выглядит черной, попробуйте покрасить ее темно-коричневым, а черным затемнить некоторые участки.

    Покрыв основным цветом детали модели и дождавшись высыхания, можно приступать к тонировке. Для этого можно воспользоваться теми же красками из набора, только сильно разбавив их водой. Можно нанести потемнения или имитировать цветом засохшую грязь. Лучше комбинировать различные цвета тонировки, так модель получится «живее».
    Существуют так называемые «фильтры», которые немного изменяют оттенок основного цвета, делают его живописным. Для этого можно использовать масляные краски с любым разбавителем для масляных красок, например, с уайт-спиритом. Краска разводится очень жидко и должна походить скорее на акварель, полученной подкрашенной жидкостью покрываем всю модель.

    Подойдут коричневый, серый фильтр, охра, а можно нанести несколько фильтров последовательно друг за другом. После нанесения фильтра модель оставляем высыхать минимум на сутки.
    Можно придать модели еще больше реалистичности. Например, изображение налипшей грязи хорошо получается губкой, а брызги легко изобразить, если набрать краски на зубную щетку и провести по ней пальцем, разбрызгивая краску на нужную поверхность. Добиться фактурности, например, налипших комьев земли, можно, смешав краску с клеем ПВА и шпаклевкой. Втирание краски сухой кистью тоже даст интересные эффекты. А если немного размыть разбавителем некоторые участки на модели, то получится имитация выгорания краски на солнце.

    Вот и все. Теперь можно показывать друзьям настоящую миниатюрную модель не только собранную, но и покрашенную собственноручно!

    Если данная статья оказалось полезной для вас, пожалуйста, оцените ее (вверху страницы). Спасибо!

    Посетители этой страницы чаще всего выбирают в интернет-магазине:

    Математическое обеспечение программных реализаций алгоритмов кинематики манипулятора для моделей покраски поверхности тел Текст научной статьи по специальности «Математика»

    УДК 621. 865.8-5

    МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММНЫХ РЕАЛИЗАЦИЙ АЛГОРИТМОВ КИНЕМАТИКИ МАНИПУЛЯТОРА ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПОКРАСКИ ПОВЕРХНОСТИ ТЕЛ

    Шабном Мустари1, А.А. Внуков2

    2Кафедра кибернетики и мехатроники Российский университет дружбы народов (РУДН) ул. Миклухо-Маклая, 6, Москва, Россия, 117198

    !Кафедра кибернетики НИУ ВШЭ

    Б. Трехсвятительский пер., д. 3/12, стр. 8, Москва, Россия, 109028

    В статье рассматриваются математические модели задач кинематики прямой, обратной, позиционирования захвата робота. Программные реализации этих задач позволили провести исследования сходимости и точности решений обратной задачи в зависимости от начальных значений, диапазона значений углов на каждой итерации и получить графики зависимостей точности от итераций и уменьшения углов. Для уточнения решения обратной задачи кинематики применяется результат решения задачи позиционирования для большего соответствия реального положения захвата тому, что задано матрицей преобразования захвата Т6. Полученные результаты применяются для нанесения краски на поверхность тел.

    Ключевые слова: промышленный робот, прямая задача кинематики, обратная задача кинематики, позиционирование захвата, моделирование, точность.

    Позиция захвата манипулятора описывается в декартовых координатах и во внутренних обобщенных относительно положения всех соседних звеньев.

    Введение локальных координат и использование их в матричном преобразовании координат определяется вращательными соединениями манипулятора, создающими проблемы решения нелинейных уравнений обратной задачи кинематики из-за тригонометрических функций углов.

    Локальные системы координат вводятся, чтобы поворот звена можно было выразить через поворот локальной системы координат относительно базовой инер-циальной системы координат стойки при помощи углов Эйлера, являющихся средством описания ориентации вращающегося твердого тела относительно абсолютной системы координат, так как управление манипулятором фактически заключается в задании датчикам приводов обобщенных координат. Для получения положения, ориентации и направления подхода к цели последнего звена надо вычислять набор углов между звеньями, приводящих к цели позиционирования захвата робота.

    Параметры (а, аг) характеризуют конструкцию звена соответственно как длину и угол скручивания г-го звена. Для вращательных степеней свободы пара-

    метры (si, a, аг) имеют постоянные значения для звеньев, угол 9г- является переменной величиной при вращении i-го звена относительно i — 1-го. Для линейных степеней свободы параметр si является переменной величиной при выдвижении i-го звена относительно i — 1-го.

    Решения прямой и обратной задач кинематики манипулятора. Пусть известны геометрические параметры манипулятора (si, ai, ai) с шестью вращательными парами. Применяем матричный метод.

    Прямая задача кинематики: получить позицию конечного звена Т6, зная конфигурацию (9г-, si, ai, аг), углы Qi между звеньями, измеряемые датчиками.

    Знаем (9г-, s, ai, аг), обобщенные координаты: 9 = [91, 92, 93, 94, 95, 96]T. Требуется определить положение захвата в пространстве, т.е. матрицу Т6 с координатами начала координат системы координат захвата и направляющих векторов трех ее осей, совпадающих по направлению с векторами a — подхода к цели, o — ориентации последнего звена и n = (ao) — прямого произведения векторов a и o. Углы Эйлера связаны с этой системой координат, описывают ориентации захвата относительно абсолютной системы координат.

    Рис. 1. Система координат захвата робота

    Алгоритм решения прямой задачи состоит в последовательном преобразовании положения захвата в пространстве в глобальную систему координат: Т6 = = А1 А2 А3 А4 А5 А6, вид матриц показан на рис. 2.

    л, =

    cos 9, — sin 9, cos а, sin9, cos 9, cos а,

    sin 9, sin а, а, cos 9, — cos 9, sinа, а, sin9,

    0 sinа cos а, Sl

    0 0 0 1

    Л 0x ax Px’ . .. ai a2 a3″

    ПУ 0У ay Py Ii …… a4 a5

    nz 0z 0z Pz a6

    0 0 0 1

    Рис. 2. Вид матриц преобразования координат А i и захвата Т6

    T6 =

    Шести элементов матрицы Т6 достаточно (см. рис. 2) для описания положения и ориентации захвата в пространстве: px, py, pz — координаты центра захвата; ox, ax, ay — углы Эйлера. Они обозначены a1 = ox, a2 = ax, a3 = px, a4 = ay, a5 = py, a6 = pz.

    Обратная задача кинематики: по заданному или рассчитанному положению захвата в матрице Т6 надо получить значения углов 0г- между звеньями для перемещения захвата в требуемое положение в пространстве.

    Знаем конфигурацию робота (0г-, а, аг), положение захвата Т6. Требуется

    Численный метод решения обратной задачи кинематики основан на методе Ньютона, который эффективен при решении нелинейных задач. Итерационный алгоритм решения обратной задачи получают, применяя метод Ньютона, рассматривая как итерационный метод, использующий специальную линеаризацию задачи и сводящий решение исходного нелинейного уравнения к решению последовательности линейных.

    Решение обратной задачи кинематики переходит в задачу решения системы нелинейных уравнений с шестью неизвестными а0 = /¡(в1, 02, 03, 04, 05, 06), записанную в матричной форме: /(0) = а, где а1 (ох, ах, рх, ау, ру, р) являются известными элементами в матрице преобразования захвата Т6. Таких элементов в матрице Т6 у робота с 6 степенями свободы может быть от 6 выше диагонали до всех 12 элементов (см. рис. 2).

    При использовании метода Ньютона необходимо найти набор из шести обобщенных координат 0 = [01, 02, 03, 04, 05, 06]Т. т1) (0(к)-0(к-1))

    ;-1 [ а 01 У23

    (б )24 = (б )

    (k-1) 24

    б

    +1

    j=1

    dT

    \( k-1)

    (б )34 =(t6 )3Г + X

    j=1

    d е

    i У

    dT<

    24 \( k-1)

    V d ei У 34

    (e(k) -е(k-1)) (е(k) -е(k-1)).

    Из системы линейных алгебраических уравнений (СЛАУ) определяются уточненные значения 9( ) по известным приближенным значениям е(к-1). На следующем шаге метода последовательных приближений уточненные значения е(к) обозначаются е(к-1), подставляются для вычисления в матрицы Т6(к-1) и йТ6(к-1) / йег. Процедура нахождения е( к) из СЛАУ повторяется.

    Чем ближе е(к-1) к е(к), тем ближе Т6(к-1) к Т6 и меньше разность е(к) -е(к-1). При разности меньше заданной малой величины в уточнения прекращают.

    Для формализации метода применяют Якобиан 1(е„) = йfi/йеj — первую производную, взятую от функции f (е), отражающую малое линейное изменение положения захвата в пространстве при малом изменении всех обобщенных координат ей.

    Общий вид Якобиана для случая всех известных элементов в матрице Т6:

    » йУ1/ е1 . 2 / йе1 … й/12 / йе6

    Изменение положения захвата при изменении г’-той обобщенной координаты на Дег приблизительно вычисляется:

    йТ6 /й% Дег, где йТ6 /йег — г’-й столбец Якобиана.

    Приближенное изменение положения захвата в пространстве при изменении всех обобщенных координат:

    Дх « I де,

    где де = [де1; де2, де3, де4, де5, де6]Т.

    Вычислим столбец Якобиана:

    dT6/de i = A1… dAt/de i … Аб

    где i = 1..б.

    Для вращательной оси сустава i матрицы преобразования Ai получаем: cos ef — cos а • sin ef sin a¿ • sin ef a¡ • cos ег.

    Т(к-1)).

    где 0 = [Л91, Л92, Л93, Л94, Л95, Л96] ; 0(к) = 0( , I (т6

    Существует два способа вычисления обратной задачи методом Ньютона: 1) решение системы линейных уравнений, когда столбцы Якобиана на каждой итерации участвуют в формировании системы линейных уравнений, и 2) вычисление обратной матрицы Якоби, когда Якобиан вычисляется целиком, чтобы потом вычислить обратную ему матрицу.

    Процесс решения системы линейных уравнений в данном случае как раз и заключается в отыскании обратного Якобиана.

    Лх «I Л9,

    где Л9 = [Л91, Л92, Л93, Л94, Л95, Л96]Т; Л9 — Г*Лх.

    Позиционирование захвата: вычисление приращений углов Л9г- между звеньями, которыми необходимо скорректировать на расстояние ЛР решение обратной задачи кинематики (по сути, тоже обратная задача).

    Конечная цель позиционирования — еще большее соответствие реального положения захвата тому, что задано в заранее вычисленной траектории.

    По ЛР надо найти приращения углов: Л9 = [[Л91, Л92, Л93, Л94, Л95, Л96]Т.

    В алгоритме решения задачи позиционирования вычисляется фактически достигнутое положение захвата в пространстве (координаты цели) методом решения прямой задачи кинематики, т.е. матрица Т6. Эти значения используются для вычисления столбца свободных членов ёР0Х, йРоу, dPoz.

    Позиционирование — итерационный алгоритм решения СЛАУ вида

    Л91 Л92 Л93 Л94 Л95 Л9

    dP 1 ох \и61 и 14 и 62 и 14 и 63 и 14 и 64 и 14 и 65 и 14 и 66 и 14

    dPoy и61 и 24 и 62 и 24 и 63 и 24 и 64 и 24 и 65 и 24 и 66 и 24

    dPoz и 61 и 34 и 62 и 34 и 63 и 34 и 64 и 34 и 65 и 34 и 66 и 34

    0 и 61 и13 и 62 и13 и 63 и13 и 64 и13 и 65 и13 и 66 и13

    0 и 61 и 23 и 62 и 23 и 63 и 23 и 64 и 23 и 65 и 23 и 66 и 23

    0 _ и 61 и 22 и 62 и 22 и 63 и 22 и 64 и 22 и 65 и 22 и 66 и 22

    Из этих 6 уравнений могут быть получены приращения обобщенных координат робота де при позиционировании захвата робота-манипулятора.

    Позиционирование является численным методом простой итерации, как и ре-

    шение обратной задачи кинематики Т6

    ( к-1)

    к Т6.

    Углы Эйлера. Пусть имеются две системы координат с общим началом в неподвижной точке О: неподвижная в пространстве («латинская») начальная система координат х, у, 2 и жестко связанная с телом и движущаяся вместе с ним («греческая») конечная система координат п, С Для определения положения в пространстве тела с неподвижной точкой, имеющего три степени свободы, надо задать три обобщенные координаты.

    N линия узлов Рис. 2. Углы Эйлера

    Через оси £ и п проводим плоскость Р(£Оп) до пересечения с плоскостью хОу. Линия N пересечения плоскостей Р и хОу называется линией узлов, а угол у между осью х и линией узлов N—углом прецессии.

    Угол у полностью определяет положение линии узлов N в пространстве. Поворот плоскости Р относительно линии узлов N происходит без изменения

    угла у. Система координат с осями £, п, С вращается без изменения угла у относительно оси £ (ось Z). Угол собственного вращения ф в плоскости Р между линией узлов и осью £ фиксирует положение в плоскости Р осей £ и п греческой подвижной системы координат. Когда углы у, ф фиксированы, у тела остается лишь одна степень свободы: не меняя углы у, ф, можно повернуть тело вокруг линии узлов. Чтобы фиксировать поворот тела вокруг линии узлов Ы, введем угол нутации 9 между осью 2 и осью £ (ось 2). Задание трех углов у, ф, 9 полностью определяет положение греческой подвижной системы относительно латинской неподвижной системы координат и полностью определяет положение тела. Эйлеровы углы у, ф, 9 можно независимо менять без изменения двух других углов и выбрать обобщенными координатами тела с неподвижной точкой О.

    Углы Эйлера у, ф, 9 определяют три а, в, у поворота системы с целью привести любое положение системы к текущему положению. Повороты а, в, у некоммутативны, и конечное положение системы зависит от порядка совершения поворотов. Для углов Эйлера сначала производится поворот на угол а = у вокруг оси 2 (неподвижной в пространстве («латинской») начальной системы координат), потом поворот на угол в= 9 вокруг оси N линии узлов, и последним поворот на угол у = ф вокруг оси 2 (движущейся вместе с телом («греческой») конечной системы координат).

    Углы Эйлера не единственно возможный выбор обобщенных координат.

    Программа моделирования кинематики робота-манипулятора. Математическое и программное обеспечение позволяет решать все кинематические задачи манипулятора с заданной точностью, изменять конфигурацию манипулятора, проводить исследования по сходимости и точности решений, количеству итераций, моделировать отвод захвата от целевой точки, определять координаты основных, дополнительных и вспомогательных точек траектории движения захвата, задавать для них ориентацию и подход захвата к цели. Программа предназначена для формирования траектории и создания программ на языке АБ.

    Рис. 3. Математическое обеспечение траекторного движения захвата

    Программа предназначена для решения прямой и обратной задач кинематики, а также позиционирования захвата робота с шестью вращательными степенями

    свободы. Основная цель — реализация позиционирования захвата, которая в своей работе использует решения прямой и обратной задач. Программа может быть использована для моделирования движения робота-манипулятора по определенной траектории. Программа состоит из трех частей: решение прямой задачи, решение обратной задачи и позиционирование захвата робота. В качестве технологии реализации пользовательского интерфейса выбрана библиотека ASP.NET, позволяющая создавать приложения с веб интерфейсом, а также библиотека Iridium, поддерживающая математические вычисления.

    Как и решение обратной задачи, решение задачи позиционирования математически можно рассматривать с точки зрения либо решения СЛАУ, либо вычисления обратной матрицы, что в данном случае одно и то же.

    При уменьшении точности вычисления обратной задачи кинематики захват робота достигает позиции, расположенной дальше от целевой, поэтому при той же точности позиционирование осуществляется за большее число шагов. Поэтому важно точнее решить обратную задачу один раз, чтобы в дальнейшем решать только задачу позиционирования, так как оно осуществляется за меньшее число шагов.

    Решения задач кинематики должны быть понятными и эффективными. В этой связи необходим некоторый компромисс между техническими характеристиками манипуляторов, теоретическими возможностями описания и реализации программного управления, так как геометрические и аналитические методики решения основных задач определяют конструкцию большинства современных манипуляторов. Поэтому в программный продукт введена возможность для изменения конфигурации манипулятора.

    В научно-исследовательской работе с учетом реальных возможностей модели Kawasaki FS03N построена траектория движения манипулятора, которую он должен воспроизводить при покраске объектов. Также разработан набор алгоритмов и их программная реализация, позволяющая моделировать конкретный шести-звенный манипулятор с шестью вращательными степенями свободы. С помощью этих алгоритмов, во-первых, по конкретным координатам точек траектории может быть сгенерирован набор позиций, который должен быть вставлен в программу управления на специализированном языке программирования роботов Kawasaki AS, а во-вторых, их можно использовать в самой системе управления роботом с целью позиционирования. Все эти средства позволяют организовать процесс покраски объектов на установке при помощи робота-манипулятора с высоким качеством и требуемой точностью.

    Web-приложение зарегистрировано в Реестре программ для ЭВМ 14. 09.2011, № 2011617167.

    ЛИТЕРАТУРА

    [1] Шахинпур М. Курс робототехники / Под редакцией С.Л. Зинкевича. — М.: Мир, 1990.

    [Shakhinur M. Kurs robototekhniki / Pod redaktciei C.L. Zinkevicha. — M.: Mir, 1990.]

    [2] Амосов А.А., Дубинский Ю.А., Копченова Н.В. Вычислительные методы для инженеров:

    Учеб. пособие. — М.: Высшая школа, 1994. [Amosov A.A, Dubinskii IU.A., Kopchenova N.V.

    Vychislitelnye metody dlia inzhenerov: Ucheb. posobie. — M.: Vyssh. shk., 1994.]

    [3] AS язык программирования. Руководство по программированию. Kawasaki Heavy Industries, Ltd, 2002. [AS iazyk programmirovaniia. Rukovodstvo po programmirovaniiu. Kawasaki Heavy Industries, Ltd, 2002. ]

    [4] Фу К., Гонсалес Р., Ли К. Робототехника / Под ред. В.Г. Градецкого. — М.: Мир,1989. [Fu K., Gonsales R., Li K. Robototekhnika / Pod red. V.G. Gradetckogo. — M.: Mir, 1989.]

    [5] Bill Baxter. Презентация «Fast Numerical Methods for Inverse Kinematics». University of North Carolina at Chapel Hill, 2000. [Bill Baxter. Prezentatciia «Fast Numerical Methods for Inverse Kinematics». University of North Carolina at Chapel Hill, 2000.]

    [6] Пол Р. Моделирование, планирование траекторий и управление движением робота-манипулятора. — М., 1976. [Pol R. Modelirovanie, planirovanie traektorii I upravlenie dvizheniem robota-manipuliatora. — M., 1976.]

    MATHEMATICAL SOFTWARE IMPLEMENTATIONS OF ALGORITHMS OF KINEMATICS MANIPULATOR MODELS FOR PAINTING OF THE SURFACE BODIES

    Shabnom Mustary1, A. A. Vnukov2

    Department of Cybernetics and Mechatronics Russian University of Friendship of the People (RUFP)

    Miklukho-Maclay str., 6, Moscow, Russia, 117198

    ‘Department of Cybernetics B. Trekhsvyatitelsky lane, 3/12, p. 8, Moscow, Russia, 109028

    The article discusses the mathematical model of the forward task of kinematics, inverse, positioning capture of the robot is considered. Software implementation of these tasks allowed conducting the study of convergence and accuracy solution of inverse problem selecting the initial values and ranging of angles on each iteration and getting graphs of dependencies accuracy of iterations and reducing the angle. For more accurate solution of inverse problems of kinematics is applied a solution of the task of positioning to better reflect the real situation capture what is specified by the transformation matrix capture T6. Results are used to paint on the surface of the bodies.

    Key words: industrial robot, forward task of kinematics, inverse task of kinematics, capture positioning, modeling, accuracy.

    3D-живопись

    3D-живопись

    Абстракция

    Мы разработали интуитивно понятный интерфейс для рисования на непараметризованные трехмерные полигональные сетки с использованием 6D Polhemus космический трекер с датчиком стилуса в качестве устройства ввода. Учитывая физический объект, мы сначала получаем геометрию его поверхности, используя Сканер диапазона Cyberware. Когда мы перемещаем датчик по поверхности физический объект мы раскрашиваем соответствующие места на сканированная сетка. Физический объект обеспечивает естественную силовую обратную связь. руководство по рисованию на сетке, что делает его интуитивно понятным и простым точно разместите цвет на сетке.Недавно мы представили бумага по этому проекту на 1995 Симпозиум по интерактивной трехмерной графике . В следующих фильмах показаны модели, нарисованные с помощью нашей 3D-картины. система. Размер фильма про кролика составляет 67 КБ, а фильма про волка — 47 КБ. Эта страница разделена на следующие разделы:

    Подробности реализации

    Прежде чем мы сможем рисовать, мы должны иметь как физический объект, так и сетку. представление объекта. Чтобы создать полное представление сетки с физического объекта мы можем сделать несколько сканирований Cyberware физический объект и молния их вместе.Алгоритм застёжки молнии описан более подробно. Грег Терк и Марк Левой, в их публикации SIGGRAPH ’94: Многоугольные сетки на молнии от Range Данные. Вот и керамический зайчик, и сетка. представление об этом. Чтобы убедиться, что при перемещении стилуса по поверхности физического объект, краска будет нанесена на соответствующие места на сетки, мы должны сопоставить движения стилуса с движениями виртуального кисть поверх сетки. Мы используем итеративную ближайшую точку (ICP) алгоритм, разработанный Полем Беслом, чтобы найти аффинную, свободную от сдвига преобразование, регистрирующее пространство трекера в пространстве меша. Этот алгоритм обычно используется для регистрации двух наборов точек в один еще один. Мы используем вершины сетки как набор точек в пространстве сетки и мы собираем набор точек в пространстве трекера путем выборки позиции стилуса, когда мы случайным образом рисуем на поверхности физического объект. После генерации точек пробела трекера мы примерно выравниваем их в сетку вручную, а затем запустите алгоритм ICP, чтобы сгенерировать более точная регистрация. На этой картинке фиолетовые кресты представляют трекер космических точек.После регистрации мы можем приступить к покраске. Каждая сетка хранится как список треугольников и мы применяем цвет к сетке, раскрашивая треугольник вершины. Это позволяет нам рисовать на непараметризованных сетках, но в чтобы избежать неровных мазков, треугольники должны быть очень маленькими. Типичные сетки могут содержать сотни тысяч треугольников. Мы реализован ряд эффектов кисти, включая перерисовку, альфа смешивание, наложение текстуры и отображение смещения. Перекрашивание заменяет старый цвет сетки новым цветом.Альфа-смешивание позволяет пользователь может смешать старый цвет сетки с новым цветом на основе выбираемых значение смешивания (альфа). Мы реализовали как 2D, так и 3D текстуры отображение. На этой картинке шахматная доска на лапке кролика — это 3D текстура, а цветок на груди кролика — это двухмерная текстура. Эффект отображения смещения позволяет нам изменять геометрию сетку, фактически изменяя положение вершин сетки. В шишки на голове волка в верхней части этой страницы были созданы с помощью щетка диспальцемента.

    Результаты

    Вот еще несколько примеров картин, которые нам удалось создавать с помощью нашей системы 3D-рисования. Каждый из этих примеров потребовал пару часов на покраску.
    Маниш Агравала
    Эндрю С. Бирс
    Марк Левой

    Art with AI: Превращение фотографий в произведение искусства с Neural Style Transfer | автор: Apratim Sahu

    Хотели ли вы когда-нибудь рисовать, как Пикассо или Ван Гог?
    1. Введение: грань между машиной и художником стирается
    • Хотя ИИ доказал превосходство в сложных вычислениях и предсказаниях, творчество, казалось, было областью, которую машины не могли взять на себя.
    • По мере того как искусственный интеллект начинает генерировать потрясающие визуальные эффекты, глубокую поэзию и трансцендентную музыку, природа искусства и роль человеческого творчества в будущем начинают казаться неопределенными.
    • Это действительно удивительно, что AI теперь способен создавать эстетически приятные произведения искусства.

    Обратите внимание: Я сохраняю за собой права на все средства массовой информации, используемые в этом блоге — фотографии, анимацию, видео и т. Д. Они являются моей работой (за исключением 7 упомянутых работ художников, которые использовались в качестве изображений стиля ).Загрузка GIF-файлов может занять некоторое время. Наберитесь терпения. В среднем приложении у меня не загружается. В этом случае откройте в браузере.

    Вот некоторые методы обработки изображений, которые я применил для создания цифровых изображений из фотографий:

    2. Квантование цвета

    • Уменьшает количество различных цветов, используемых в изображении, с намерением, чтобы новое изображение было визуально похожи и сжаты по размеру.
    • Общий случай: преобразование 24-битного цветного изображения в 8-битное цветное изображение.
    • Использует кластеризацию K-средств для группировки пикселей одного цвета.
    • K центроидов кластеров представляют трехмерное цветовое пространство RGB и заменят цвета всех точек в их кластере, в результате чего изображение будет иметь K цветов.

    3. Сегментация суперпикселей

    • Разбиение изображения на суперпиксели. Суперпиксель — это группа связанных пикселей с одинаковыми цветами или уровнями серого.
    • Использует метод неконтролируемой сегментации, называемый простой линейной итеративной кластеризацией (SLIC).Сегментирует изображение с помощью кластеризации K-средних.
    • Он принимает все значения пикселей изображения и пытается разделить их на заранее определенное количество подобластей.
    • Затем все пиксели в каждом суперпикселе принимают среднее значение цвета всех пикселей в этом сегменте.

    4. Перенос нейронного стиля

    • Техника оптимизации, которая объединяет содержимое изображения со стилем другого изображения, эффективно передавая стиль.
    • Содержание изображения: структура объекта, их конкретный макет и расположение.
    • Стиль изображения: цвет, фактура, узоры в мазках, стиль живописной техники.
    • Способен генерировать потрясающие результаты, которые сложно получить вручную.
    • Как показано ниже, выходные данные соответствуют статистике содержимого изображения содержимого и статистике стиля изображения стиля. Эта статистика извлекается из изображений с помощью сверточной нейронной сети.
    • Проще говоря, сгенерированное изображение является тем же изображением содержания, но как если бы оно было нарисовано Ван Гогом в стиле его художественной работы «Звездная ночь».

    4.1 Краткое описание проекта

    • Я работал над этим проектом более месяца. Я много экспериментировал с гиперпараметрами модели и парой изображений контента и изображений стиля.
    • На данный момент создано более 2500 цифровых произведений искусства с использованием комбинации 63 изображений контента и 40 изображений стиля (8 иллюстраций и 32 фотографии).
    • Создание каждого изображения (шириной 800 пикселей) занимает 7 минут (2000 итераций). Я был способен генерировать изображение шириной до 1200 пикселей с использованием графического процессора 6 ГБ.
    • Я также применил базовые методы улучшения изображения и цветокоррекции для создания визуально эстетичных произведений искусства.

    4.2 Перенос стиля: VGG-19 Архитектура CNN

    • Перенос стиля — это сложная техника, требующая мощной модели.
    • Модели, достаточно большие для выполнения этой задачи, могут занимать очень много времени на обучение и требовать для этого очень больших наборов данных.
    • По этой причине мы импортируем предварительно обученную модель, которая уже была обучена в очень большой базе данных ImageNet.
    • Следуя исходной статье NST, мы будем использовать сеть VGG-19.
    • Предварительно обученная модель VGG-19 научилась распознавать множество функций.
    • На рис. Показаны размеры различных слоев входного изображения (1200×800).
    • Часть функций — занимается извлечением соответствующих элементов из изображений.
    • Часть классификатора — занимается классификацией изображений (здесь не требуется).
    • В нашем проекте, вместо того, чтобы строить собственную CNN с нуля, мы будем полагаться только на предварительно обученную часть модели с функциями.
    • Входной слой принимает 3-канальное цветное изображение RGB, которое затем проходит в общей сложности 16 слоев, поскольку остальные 3 слоя в VGG-19 являются полностью связанными классификационными слоями. Также имеется всего 5 слоев max-pooling.
    • Мы заморозили соответствующие параметры, чтобы они не обновлялись в процессе обратного распространения ошибки.

    4.3 Функция стоимости

    • В отличие от обычных алгоритмов нейронных сетей в глубоком обучении мы не оптимизируем функцию стоимости для получения набора значений параметров.
    • Вместо этого мы оптимизируем функцию стоимости, чтобы получить значения пикселей для целевого изображения.
    • Потеря содержимого: среднеквадратичная ошибка при некоторой выходной свертке, созданной изображением содержимого и сгенерированным изображением.
    • Потеря стиля: среднеквадратичная ошибка матриц граммов, созданная изображением стиля и созданным изображением.
    • Общая потеря: взвешенное добавление потери контента и потери стиля.

    4.4 Оптимизация содержимого изображения:

    Сопоставьте характеристики содержимого целевого изображения с характеристиками изображения содержимого.

    4.4.1 Карта характеристик — визуализация фильтров

    • Здесь я показал 2 из 64 карт характеристик слоя Conv1_1.
    • Каждая карта объектов в слое определяет некоторые особенности изображения.
    • Приведенная ниже карта функций пытается распознать вертикальные края изображения (точнее, края, у которых левая сторона светлее, чем правая).
    • На приведенной ниже карте характеристик указаны горизонтальные края (точнее, края, у которых верхняя область светлее нижней).

    4.4.2 Более мелкие и более глубокие слои

    • Более мелкие слои обнаруживают низкоуровневые элементы, такие как края и простые текстуры.
    • Более глубокие слои обнаруживают высокоуровневые функции, такие как сложные текстуры и формы.
    • Размер карты признаков уменьшается по мере того, как мы продвигаемся дальше.
    • Следующие GIF-изображения показывают некоторые карты функций в упомянутых слоях.
    1200x800600x400300x200

    4.4.3 Выбор слоя для извлечения контента

    • Каждый последующий слой CNN забывает о точных деталях исходного изображения и больше сосредотачивается на характеристиках (краях, формах, текстурах).
    • Возьмите наиболее важные особенности контента. Любая деталь, которую мы не заполнили, может быть стильно наполнена. Это позволяет уравновесить содержание и стиль.
    • В начале нейронной сети мы всегда будем получать более четкое изображение.
    • Мы получим наиболее визуально приятные результаты, если вы выберете слой посередине сети — ни слишком мелкий, ни слишком глубокий.
    • Слой Conv4_2 выбран здесь для захвата наиболее важных функций.

    4.4.4 Потеря содержимого

    • Цель: Созданное изображение имеет такое же содержимое, что и исходное изображение.
    • Потеря контента требует активации скрытого слоя CNN (Conv4_2 здесь) и измеряет, насколько разные активации контента и сгенерированного изображения.
    • Минимизация потерь содержимого: убедитесь, что оба изображения имеют одинаковое содержимое.
    • Возьмите квадратную разницу между активациями из изображения содержимого (AC) и сгенерированного изображения (AG), а затем усредните все эти квадратные различия.
    • Content_Loss = mean (Σᵢ (AG — AC) ²) ∀ i = от 1 до 512

    4.5 Оптимизация стиля изображения:

    • Функции содержимого используются в том виде, в каком они есть, поскольку CNN хорошо справляется с задачей извлечение элементов содержимого изображения, которое вводится в него.
    • Хотя элементы стиля требуют одного дополнительного этапа предварительной обработки, использование матрицы грамма для более эффективного извлечения признаков стиля.
    • При применении матрицы грамма к извлеченным признакам информация о содержании удаляется, однако информация о стиле сохраняется.

    4.5.1 Веса стиля

    • Мы выбрали 5 слоев, чтобы извлечь из него элементы. Слои, расположенные ближе к началу, обычно более эффективны для воссоздания элементов стиля, в то время как более поздние слои предлагают дополнительное разнообразие элементов стиля.
    • Мы можем отдавать предпочтение определенным слоям по сравнению с другими слоями, связывая определенные весовые параметры с каждым слоем.
    • Более ранние слои утяжелим.

    4.5.2 Матрица грамм — G (грамм)

    • G (грамм) измеряет корреляции между картами признаков в одном слое.
    • Карта функций — это просто результат сверточного слоя после активации.
    • Conv2_1 имеет 128 фильтров, выводит 128 карт характеристик.
    • Интуиция: предположим, что у нас есть два фильтра, один обнаруживает синие объекты, а другой — спирали. Применение этих фильтров к входному изображению даст 2 карты характеристик, и мы измерим их корреляцию.
    • Если карты признаков сильно коррелированы, то любая спираль на изображении почти наверняка будет синей.
    • Минимизация разницы между матрицей граммов стиля и созданным изображением приводит к тому, что в созданном изображении имеется аналогичная текстура.
    • Все карты активации затем разворачиваются в двумерную матрицу значений пикселей.
    • Каждая строка в развернутой версии представляет собой активации фильтра (или канала).
    • G (грамм) вычисляется путем умножения развернутой матрицы фильтра на ее транспонирование, что дает матрицу размеров каналов x каналов.
    • G (грамм) не зависит от разрешения изображения, т.е. сгенерированное изображение и стиль изображения будут иметь размер матрицы в граммах 128×128 для слоя Conv2_1.
    • Следовательно, разрешение сгенерированного изображения (= разрешение изображения содержимого) и стиль изображения могут быть разными.
    • Диагональные элементы измеряют, насколько активен фильтр ii, например Предположим, что фильтр ii обнаруживает вертикальные текстуры, тогда G (грамм) ᵢᵢ измеряет, насколько часто встречаются вертикальные текстуры в изображении в целом. Если G (грамм) велико, это означает, что изображение имеет много вертикальной текстуры.
    • Регистрируя распространенность различных типов признаков G (грамм) ᵢᵢ, а также количество различных признаков, встречающихся вместе G (грамм) ᵢⱼ, матрица Грама G (грамм) измеряет стиль изображения.

    4.5.3 Потеря стиля

    • Цель: Минимизировать расстояние между граммовой матрицей изображения стиля и граммовой матрицей сгенерированного изображения.
    • Пропустить сгенерированное изображение и изображение стиля через тот же предварительно обученный VGG CNN.
    • Возьмите результат некоторой свертки CNN, вычислите их грамм-матрицу, а затем вычислите среднеквадратичную ошибку для каждого выбранного слоя.
    • В каждой итерации мы создаем выходное изображение, чтобы минимизировать разницу между граммовой матрицей вывода и граммовой матрицей изображения стиля.

    4.6 Совместная оптимизация содержимого и стиля:

    • Полная потеря представляет собой линейную комбинацию потери содержимого и полной потери стиля.
    • Общая потеря = α * Content_Loss + β * Total_Style_Loss
    • Гиперпараметры α и β управляют относительным весом между содержимым и стилем.
    • Пропустите образ контента через модель VGG19 и вычислите стоимость контента.
    • Пропустите образ стиля через модель VGG19 и вычислите стоимость стиля.
    • Использовал оптимизатор adam со скоростью обучения = 0,003
    • Использовал графический процессор путем передачи модели и тензоров в CUDA.

    4.7 Резюме

    • У нас есть изображение содержимого, стиль изображения и сгенерированное (или целевое) изображение.
    • В то время как переводная бумага для стилей начинается с целевого изображения, являющегося случайным изображением белого шума, я начал с целевого изображения, являющегося клоном изображения содержимого.
    • Затем процесс оптимизации будет пытаться поддерживать содержимое целевого изображения, применяя больше стиля из стиля изображения с каждой итерацией.
    • Мы собираемся оптимизировать общие потери по отношению к сгенерированному изображению.
    • Потеря контента: мы передаем контент и сгенерированное изображение через предварительно обученную CNN, такую ​​как VGG-19. Мы берем среднеквадратичную ошибку между этими двумя выходами.
    • Потеря стиля: мы передаем стиль и сгенерированное изображение через ту же CNN. Мы получаем результат на 5 разных слоях и вычисляем матрицу граммов.
    • Затем мы берем среднеквадратичную ошибку между матрицами граммов изображения стиля и сгенерированного изображения для каждого слоя.
    • Возьмите взвешенную сумму этих средних квадратов. Это дает нам полную потерю стиля.
    • Полная потеря — это взвешенная сумма потери содержимого и общей потери стиля.
    • С обратным распространением вычислите все градиенты, необходимые для минимизации потерь w.r.t. параметры нашего целевого изображения.
    • Вот как оптимизатор узнает, какие пиксели корректировать и как их корректировать, чтобы минимизировать общие потери.
    • Обновить сгенерированное изображение с обратным распространением, что минимизирует общие потери.
    • Обновляйте веса при каждой итерации и повторяйте процесс.

    4.8.1 Использование известных произведений искусства в качестве стилевых изображений:

    • Перекрасить картину в стиле любого художника от Ван Гога до Пикассо.
    • Вот несколько работ, которые я выбрал для этого блога.

    Винсент Ван Гог: Звездная ночь

    • Одно из самых узнаваемых и великолепных произведений искусства в мире.
    • Я добавил здесь эффект движения, весь эффект эфирный и сказочный.
    • Цвет: Синий преобладает в картине, переходя холмы в небо. Желто-белые звезды и луна выделяются на фоне неба.
    • Небо: Мазки кружатся, катятся вместе с облаками вокруг звезд и луны.
    • Холмы и деревья: Согните и сравните мягкие завитки неба. Спуститесь в маленькую деревню внизу.
    • Деревня: Прямые линии и острые углы отделяют ее от остальной части картины.

    Я мечтаю рисовать, а потом я рисую свою мечту — Винсент Ван Гог

    Сегодняшний мир не имеет смысла, так почему я должен рисовать такие картины? — Пабло Пикассо

    Вот результаты, некоторые комбинации дали поразительные произведения искусства.

    4.8.2 Использование фотографий в качестве стилизованных изображений:

    Вот изображение невесты и граффити. Их объединение дает результат, аналогичный рисованию каракулей.

    Здесь вы можете увидеть выскакивающие на заднем плане здания.

    Эффект здесь чем-то напоминает технику травления стекла.

    Фактура старой деревянной двери создавала неповторимый вид старинной росписи.

    Сюда переносится узор потолка India Habitat Center, создавая эффект, похожий на мозаику.

    Здесь к изображению контента применяются рисунки, созданные спирографом.

    Текстура ледяной глыбы здесь очень хорошо сработала.

    Кажется, будто на кирпичной стене нарисовано граффити.

    Для вывода используется стиль мозаичного потолка.

    4.9 Итерационная визуализация:

    • Визуализация того, как изображения стиля и содержимого сочетаются для оптимизации целевого изображения.
    • Изображение становится все более стильным на протяжении всего процесса, с большим количеством итераций, и его очень интересно визуализировать.

    4.10 Стилизация последовательности фотографий для создания анимации:

    • Одно из применений этого, которое я могу придумать, — это съемка в реальном мире и стилизация в соответствии с требуемым стилем изображения.
    • Здесь я сделал снимки с помощью режима непрерывной серийной съемки DSLR.

    4.11 Стилизация видео с помощью переноса стилей

    • Стилизованное замедленное видео, которое я снял со скоростью 30 кадров в секунду, длительностью 30 секунд.
    • Каждый из 900 кадров затем проходит через алгоритм передачи стиля с изображениями разных стилей для создания уникального эффекта.
    • Для каждого стиля рендеринг всех кадров с разрешением 720p занял около 18 часов.

    4.12 Вариация результата в зависимости от веса содержимого (α ) и веса стиля (β):

    • Чем меньше отношение α к β, тем больше стиль передается.
    • Я получил впечатляющие результаты с α = 1 и β = 100, все результаты в этом блоге относятся к этому соотношению.
    • Для 2000 итераций вот как соотношение влияет на сгенерированное изображение:
    • Вариация более выражена в мазках кисти на деревьях.

    4.13 Перенос стиля с двумя изображениями стиля:

    • Я расширил алгоритм, чтобы объединить стиль из двух изображений стиля.
    • Ниже показаны 2 сгенерированных изображения, созданных с использованием двух изображений стиля.
    • Мне нравится текстура в первом сгенерированном изображении. Однако я хочу, чтобы оно было более красочным, как второе сгенерированное изображение.
    • Итак, вместо использования одного изображения стиля я использовал комбинацию обоих изображений стиля, и результат впечатляет.
    • Модифицированная общая потеря = 1 * content_loss + 100 * style1_loss + 45 * style2_loss

    4.14 Заключение

    Чтобы закончить картину, нужны часы, дни или даже больше, и все же с помощью глубокого обучения мы можем создать новая цифровая живопись, вдохновленная каким-то стилем, за несколько минут с использованием фотографий. Это заставляет задуматься, будут ли художниками будущего компьютеры, а не люди.

    Завершение блога спорным вопросом: если для создания изображений используется искусственный интеллект, можно ли считать конечный продукт искусством? Прокомментируйте свое мнение по этому поводу.

    Спасибо за внимание!

    Надеюсь, вам понравился блог. Если вы хотите быть в курсе моих статей, подписывайтесь на меня. 🙂

    Мой следующий блог будет о Deep Dream, алгоритме искусственного интеллекта, который создает галлюциногенные сновидения в намеренно обработанных изображениях.

    Прочтите другие мои блоги:

    Благодарность за картины, использованные в этом блоге, принадлежит их соответствующим художникам. Упоминание их официальных веб-сайтов:

    Ссылки:

    Выравнивание рисунка и 3D-модели с помощью дискриминационных визуальных элементов

    Абстрактный

    В этой статье описывается метод, позволяющий надежно согласовать произвольные двухмерные изображения архитектурного объекта, включая рисунки, картины и исторические фотографии, с трехмерной моделью объекта. Это чрезвычайно сложная задача, поскольку внешний вид и структура сцены в 2D-изображениях могут сильно отличаться от внешнего вида и геометрии 3D-модели, например, из-за определенного стиля рендеринга, ошибки рисования, возраста, освещения или смены времен года. Вдобавок мы сталкиваемся с проблемой жесткого поиска: количество возможных совмещений картины с большой 3D-моделью, например, частичной реконструкции города, огромно. Чтобы решить эти проблемы, мы разрабатываем новое компактное представление сложных 3D-сцен.3D-модель сцены представлена ​​небольшим набором отличительных визуальных элементов, которые автоматически извлекаются из визуализированных видов. Подобно обнаружению объектов, набор визуальных элементов, а также веса отдельных характеристик для каждого элемента изучаются дискриминационным способом. Мы показываем, что изученные визуальные элементы надежно сопоставляются в двухмерных изображениях сцены, несмотря на большие различия в стиле визуализации (например, акварель, эскиз, историческая фотография) и структурных изменениях (например. грамм. отсутствующие части сцены, большие окклюдеры) сцены. Мы демонстрируем применение предложенного подхода к автоматической повторной фотосъемке, чтобы найти приблизительную точку зрения исторических картин и фотографий по отношению к трехмерной модели участка. Предлагаемая процедура согласования проверена путем изучения человеком-пользователем новой базы данных картин и эскизов, охватывающей несколько сайтов. Результаты показывают, что наш алгоритм обеспечивает значительно лучшее выравнивание, чем несколько базовых методов.

    Публикация

    Согласование рисования с 3D-моделью с помощью дискриминационных визуальных элементов

    М. Обри, Б. Рассел и Дж. Сивик

    принято в ACM Транзакции по графике (TOG), 2013 г.

    Скачать pdf | bibtex

    видео

    Вы можете скачать это видео в формате MP4 здесь (19 МБ).

    Код

    Данные

    Вы можете скачать zip-файл с картинами, которые мы использовали для нашей оценки, здесь (40.5 МБ). Дополнительные данные, включая 3D-модели и отличительные визуальные элементы, связаны с нашим репозиторием Github.

    Презентация

    Вы можете скачать нашу презентацию SIGGRAPH 2014 в формате PPTX (104 МБ, включая видео) или в формате PDF (6 МБ, без видео и анимации). Вы также можете скачать более старую, немного более техническую презентацию нашего проекта здесь (PDF 243 МБ)

    Уведомление об авторских правах

    Документы, содержащиеся в этих каталогах, включены соавторами как средство для обеспечения своевременного распространения научных и технических работ на некоммерческой основе.Авторские права и все права на них сохраняются за авторами или другими правообладателями, несмотря на то, что они предложили здесь свои работы в электронном виде. Подразумевается, что все лица, копирующие эту информацию, будут соблюдать условия и ограничения, налагаемые авторским правом каждого автора.

    Christie’s только что продали свое первое произведение искусства, созданное с помощью ИИ.

    От выращенных в лаборатории бриллиантов до парфюмерии, созданной на компьютере, от гаджетов в качестве стилистов до синтетического виски — сегодня трудно найти категорию товаров, в которую бы не проникли роботы.

    Новейшая отрасль в области лечения — искусство. На прошлой неделе британский аукционный дом Christie’s продал свое первое произведение компьютерного искусства под названием «Портрет Эдмонда Белами». Произведение, созданное французским художественным коллективом под названием Obvious, было продано за колоссальные 432 500 долларов, что примерно в 45 раз больше его предполагаемой стоимости, что свидетельствует о том, что, хотя в мире искусства могут быть люди, которые отвернут нос от компьютерного искусства, есть множество других, которые относятся к этому серьезно и готовы за это платить.

    Портрет был создан с помощью алгоритма, который проанализировал коллекцию исторических портретов. Затем он создал собственный портрет, который был напечатан на холсте. В сообщении блога, посвященном продаже, Christie’s написал, как ИИ может стать будущим искусства, отметив, как ИИ может «моделировать ход истории искусства», поскольку он может анализировать хронологию произведений, показывая, как «вся история наша визуальная культура была математической неизбежностью ».

    Но продажа картины проливает свет на вопрос о том, что такое искусство и что представляет собой «настоящее» по сравнению с подлинным, когда в картину входят алгоритмы — буквально.

    Как компьютер создал произведение искусства?

    «Портрет Эдмона Белами» был создан Obvious, исследовательской студией искусственного интеллекта в Париже, которой руководят три 25-летних исследователя по имени Уго Казель-Дюпре, Пьер Фотрель и Готье Вернье. В Obvious используется тип ИИ, называемый генеративной враждебной сетью или GAN.

    Он просматривает точки данных — в данном случае исторические портреты — и затем создает свои собственные на основе всего, что он узнал. Так IBM создает духи, используя формулы, предоставленные глобальной парфюмерной компанией Symrise.Это также то, как аналитик данных создал более 15 000 интернет-кошек с искусственным интеллектом с помощью так называемого генератора мяу.

    «Портрет Эдмона Белами» был создан искусственным интеллектом, который называется генеративной враждебной сетью. очевидное

    Caselles-Dupré объяснил Christie’s, что Obvious «подала в систему набор данных из 15 000 портретов, написанных в период с 14 по 20 век».

    Результат — Эдмонд, (вымышленный) мужчина в темном пальто с белым воротником.«Портрет Эдмона Белами» выглядит так, как будто это мог быть портрет какого-то европейского дворянина, которого вы видели в Метрополитене или Лувре. Christie’s также отмечает, что в Эдмунде есть «что-то странно современное», что, по словам Казелль-Дюпре, связано с тем, что искусственный интеллект этого искусства имеет «искажение», встроенное в его художественные способности, из-за чего его лицо размыто. Изделие подписано математической формулой, по которой оно было создано.

    Obvious создал 11 портретов вымышленной семьи Белами, каждый из которых имеет свои несколько китчевые слоганы.Возьмем, к примеру, мадам Де Белами, у которой светлая кожа, она носит голубое платье и соответствующую шляпу и имеет слоган «Кто сказал, что отсутствие души — это по умолчанию?» Это делает меня несдерживаемым, адаптивным и безрассудным ».

    У всех этих фигур размытые лица, как у Эдмунда, и достаточно расплывчатый вид, чтобы их можно было отнести к знати из нескольких стран.

    Ричард Ллойд, международный глава отдела печати Christie’s, считает, что существует большой рынок произведений искусства, созданных с помощью ИИ, о чем свидетельствует сумма денег, потраченная покупателем Эдмунда, который остается анонимным.

    «В конце концов, это портрет», — сказал Ллойд, отвечавший за продажу. «Возможно, это не было нарисовано мужчиной в напудренном парике, но это именно те произведения искусства, которые мы продаем уже 250 лет».

    Неужели это искусство?

    Когда несколько лет назад на рынок начали поступать выращенные в лаборатории бриллианты, возник массовый резонанс, особенно среди таких тяжеловесов отрасли, как De Beers. «Настоящие — редкость», — настаивала компания, и поэтому к синтетическим алмазам, независимо от их генетического состава или блеска, нельзя было относиться серьезно.Даже когда De Beers в конце концов объявила, что в начале этого года они создают выращенные в лаборатории бриллианты, компания перечислила их с ценами на бижутерию, что, по-видимому, должно было послужить сигналом.

    «Портрет Эдмона Белами» затрагивает ту же тему. Следует ли считать компьютерное искусство «настоящим искусством»? Действительно ли это креативно? Имеет ли он ценность, превышающую ту, которую какой-нибудь анонимный участник торгов хочет продать на Christie’s?

    Ахмед Эльгаммал, директор лаборатории искусства и искусственного интеллекта в Университете Рутгерса, работающий над GAN, считает, что искусство, созданное искусственным интеллектом, следует рассматривать как художественное ремесло.

    Очевидное произведение искусства «Le Duc De Belamy», созданное с помощью ИИ. очевидное La Duchesse De Belamy продается за 10 000 евро. очевидное

    «Да, если вы смотрите только на форму и игнорируете то, что связано с искусством, тогда алгоритм просто генерирует визуальные формы и следует эстетическим принципам, извлеченным из существующего искусства», — сказал он Christie’s.

    «Но если рассматривать весь процесс в целом, то получается нечто большее, чем концептуальное искусство, чем традиционная живопись. Человек в кругу задает вопросы, а машина дает ответы. Все это искусство, а не только картинка, которая появляется в конце. Можно сказать, что на данный момент это сотрудничество двух художников — человека и машины. И это заставляет меня задуматься о будущем, в котором ИИ станет новым средством для искусства ».

    Уже ведутся споры о праве собственности

    С развитием ИИ рынок искусства вскоре может быть наводнен предметами, созданными с помощью машин.Но если людей расстраивает не обсуждение подлинности, то проблема собственности, безусловно, может.

    Например, в случае с Эдмундом возникает вопрос, кому следует отдать должное. Считается ли ИИ, создавший его и всю семью Белами, художником, или это будут три исследователя ИИ в Obvious? И если искусство вдохновлено сотнями тысяч ранее существовавших произведений, насколько процесс зависит от типичной степени заимствования или вдохновения, а сколько просто смахивания?

    Это уже назревающая проблема.ИИ, который использовался для создания «Портрета Эдмона Белами», даже не был написан в Obvious, как впервые сообщил Verge. Он был создан Робби Барратом, 19-летним художником по искусственному интеллекту, который открыто поделился своими исследованиями в Интернете.

    В Твиттере Баррат назвал Очевидное; он считал, что компания «на самом деле просто использовала мою сеть и продала результаты».

    слева: портрет, созданный искусственным интеллектом, Christie’s продает прямо сейчас с аукциона

    справа: результаты нейронной сети, которую я обучил и выложил в сеть * более года назад *.

    Кого-нибудь еще это волнует? Я сошел с ума от мысли, что они действительно просто использовали мою сеть и продают результаты? pic.twitter.com/wAdSOe7gwz

    — Робби Баррат (@DrBeef_) 25 октября 2018 г.

    В то время как скриншоты показывают, что Баррат контактировал с Obvious по поводу использования своего ИИ, он написал в Твиттере, что, по его мнению, он использовался для «какого-то проекта с открытым исходным кодом». В электронном письме в адрес Vox Баррат говорит, что не собирается покупать Obvious за некоторые из 432 500 долларов, за которые был продан портрет Эдмонда, но по-прежнему расстроен аукционом.

    «Меня не беспокоит получение от этого денег: я просто хочу, чтобы настоящие художники, работающие с ИИ, привлекали внимание», — говорит он. «Мне кажется, что работа, которую Christie’s выбрала для продажи на аукционе, невероятно поверхностна».

    В заявлении для Vox, Obvious написал, что «есть много людей, экспериментирующих с различными способами использования моделей GAN», и что «действительно, Робби Баррат заслуживает похвалы, которую мы отдали в нашем основном посте на Medium, как только он спросил Апреля. Мы его тоже зачислили сразу после аукциона.На вопрос, будет ли он делиться своей прибылью, Obvious не дал комментариев.

    Баррат считает, что работа Obvious с искусственным интеллектом в искусстве производит «неправильное впечатление». Он говорит, что мир искусства заинтересован в использовании «ИИ в качестве инструмента художника, и действительно подходит к ИИ в искусстве как к чему-то, с чем можно сотрудничать, а не подписываться на ложное повествование Obvious об ИИ как на замену роли художника».

    Модель визуализации

    — SVG 1.1 (второе издание) Модель визуализации

    — SVG 1.1 (второе издание)

    Содержание

    3.

    1 Введение Предполагается, что реализации

    SVG будут вести себя так, как если бы они реализовать модель визуализации (или визуализации), соответствующую описанный в этой главе. Настоящая реализация — это не требуется реализовать модель таким образом, но результат на любое устройство, поддерживаемое реализацией, должно соответствовать этому описывается этой моделью.

    Приложение о соответствии требования описывает степень, в которой реализация может отличаться от этого описания.На практике фактическая реализация будет немного отличаться из-за ограничения устройства вывода (например, только ограниченный диапазон цвета могут поддерживаться) и из-за практических ограничений в реализации точной математической модели (например, для реалистичные кривые производительности аппроксимированы прямым линий, приближение должно быть достаточно точным, чтобы соответствуют требованиям соответствия).

    3.2 Малярная модель

    SVG использует «модель рисования» рендеринга. Краска наносится последовательно операции с устройством вывода, так что каждая операция рисует над некоторой областью устройства вывода. Когда область перекрывает ранее окрашенный участок новой краской частично или полностью затемняет старое. Когда краска не полностью непрозрачна, результат на устройстве вывода определяется (математическим) правила композитинга описаны в разделе «Альфа-смешивание».

    3.3 Заказ на исполнение

    Элементы во фрагменте документа SVG имеют неявное порядок рисования с первыми элементами в документе SVG фрагмент «раскрашивается» первым.Последующие элементы покрашены поверх ранее окрашенных элементов.

    3.4 Как отображаются группы

    Группирование элементов, таких как элемент «g» (см. Элементы контейнера) иметь эффект создания временного отдельного холста инициализируется прозрачным черным цветом, на котором размещаются дочерние элементы окрашены. По завершении группы любые эффекты фильтра указанные для группы применяются для создания измененного временное полотно. Модифицированный временный холст составлен в фон, принимая во внимание любые настройки маскировки и непрозрачности на уровне группы на группа.

    3.5 Как отображаются элементы

    Индивидуальная графика элементы отображаются так, как будто каждый графический элемент представлял свою группу; таким образом, эффект такой, как если бы для каждого графического элемента создается временный отдельный холст. Сначала элемент наносится на временный холст (см. Рисование фигур и текст и растровая живопись изображения ниже). Тогда любые эффекты фильтра указанные для графического элемента применяются для создания модифицированный временный холст.Модифицированный временный холст затем накладывается на фон с учетом любых отсечений, настройки маскирования и непрозрачности объекта на графике элемент.

    3.6 Типы графических элементов

    SVG поддерживает три основных типа графических элементов которые можно отобразить на холсте:

    • Фигуры, которые представляют собой комбинацию прямых линий и кривых
    • Текст, который представляет собой комбинацию символов глифы
    • Растровые изображения, которые представляют собой массив значений, укажите цвет и непрозрачность краски (часто называемую альфа-каналом) в серия точек на прямоугольной сетке. (SVG требует поддержки для указанных форматов растровых изображений в соответствии с требованиями соответствия.)

    3.6.1 Рисование фигур и текста

    Фигуры и текст можно заливать (т. Е. Наносить краску на внутреннюю часть формы) и обводку (т. е. нанести краску по контуру формы). Операция хода центрирована по контуру объекта; таким образом, фактически половина краска попадает на внутреннюю форму и половина краски выпадает за пределы формы.

    Для определенных типов форм символы маркеров (которые сами могут состоять из любой комбинации фигур, текста и images) можно рисовать в выбранных вершинах. Каждый символ маркера нарисован так, как если бы его графическое содержание было расширено до Дерево документа SVG сразу после объекта формы, который использует данный символ маркера. Графическое содержание маркера символ визуализируется с использованием тех же методов, что и графика элементы. Символы-маркеры не применимы к тексту.

    Сначала рисуется заливка, затем обводка, а затем символы маркеров. Символы маркеров отображаются по порядку контур фигуры, от начала фигуры до конец формы.

    Каждая операция заливки и обводки имеет собственные настройки непрозрачности; таким образом, вы можете заполнить и / или обвести фигуру полупрозрачно нарисованный сплошной цвет с разной прозрачностью значения для операций заливки и обводки.

    Операции заполнения и обводки полностью независимы окрасочные работы; таким образом, если вы одновременно заполняете и обводите фигуру, половина обводки будет нарисована поверх части наполнять.

    SVG поддерживает следующие встроенные типы красок, которые могут использоваться в операциях заполнения и обводки:

    3.6.2 Рисование растровых изображений

    При рендеринге растрового изображения исходные образцы «передискретизирован» с использованием стандартных алгоритмов для получения образцов на позиции, необходимые на устройстве вывода. Повторная выборка требования обсуждаются в разделе «Требования соответствия».

    3.7 Фильтрация окрашенных областей

    SVG позволяет фильтровать любую операцию окраски.(См. Эффекты фильтра.)

    В этом случае результат должен быть как будто краска операции были применены к промежуточному холсту инициализируется прозрачным черным цветом, размер которого определяется правила, указанные в Эффектах фильтров, затем фильтруется процессами, определенными в Эффектах фильтров.

    3.8 Отсечение, маскирование и непрозрачность объекта

    SVG позволяет ограничить любую операцию покраски до подобласть устройства вывода путем отсечения и маскирования.Это описано в разделе «Обрезка, маскирование и Композиция.

    Clipping использует путь для определения области устройства вывода. на которую можно наносить краску. Выполнена любая покрасочная операция в рамках отсечения должны быть отрисованы так, чтобы только те части устройства, которые попадают в вырез области затронуты операцией окраски. Отсечения путь можно рассматривать как маску, в которой пиксели за пределами обтравочный контур — черный с нулевым значением альфа, а пиксели внутри контура обрезки белые со значением альфа одного.»Внутри» определяется по тем же правилам, которые используются для определения Интерьер дорожки под роспись. Путь отсечения обычно сглаживается на устройствах с низким разрешением (см. «Рендеринг формы». Отсечение есть описано в вырезке пути.

    Masking использует яркость цветовых каналов и альфа-канал. канал в указанном элементе SVG для определения дополнительного набор альфа-значений, которые умножаются на альфа-значения уже присутствует в графике, к которой применяется маска.Маскирование описано в разделе «Маскирование».

    Дополнительная операция маскирования также может быть указана применение «глобальной» непрозрачности к набору операций рендеринга. В этом случае маска бесконечна, белого цвета и альфа-канал с заданным значением непрозрачности. (См. «Непрозрачность» собственность.)

    Во всех случаях реализация SVG должна вести себя так, как если бы вся окраска и фильтрация сначала выполняется до промежуточный холст, который был инициализирован как прозрачный чернить.Затем альфа-значения на промежуточном холсте равны умноженные на неявные альфа-значения из контура отсечения, альфа-значения из маски и альфа-значения из Свойство «непрозрачность». Результирующий холст накладывается на фон с использованием простой альфа смешивание. Таким образом, если область устройства вывода закрашена с групповой непрозрачностью 50%, используя непрозрачную красную краску, а затем непрозрачная зеленая краска результат как будто ее покрасили с 50% непрозрачной зеленой краской.Это потому, что непрозрачный зеленая краска полностью скрывает красную краску на промежуточное полотно перед промежуточным целиком визуализируется на устройстве вывода.

    3.9 Материнский композит

    Фрагменты документа SVG

    могут быть полупрозрачными. Во многих среды (например, веб-браузеры), фрагмент документа SVG имеет заключительный шаг компоновки, на котором документ в целом полупрозрачно сливается с фоном холста.

    DA Boy — Раскраска по алгоритму

    Недостатки модели цепи Маркова привели меня к считать алгоритм, не имеющий направленного потока информации.Данный что я хотел использовать локальную информацию, клеточные автоматы были как естественный выбор. Модель сегрегации Шеллинга — классический пример возникающие закономерности в результате принятия решений на местном уровне. Идея в том, что каждый ячейка «хочет» находиться рядом с другими ячейками, похожими на себя (или не хочет быть окруженным непохожими на него клетками) и может двигаться для этого. Даже если предпочтения клеток незначительны, со временем клетки объединяются в отдельные однородные группы.

    Для моей модели пиксели не используют напрямую «одинаковость» в качестве критерия оценки лучше ли остаться или переехать. Скорее они используют вероятности рассчитывается на основе исходного изображения методом, аналогичным расчету вероятности перехода для модели цепи Маркова. В этом случае два выделены ячейки. Они «смотрят» на своих соседей, и если они «предпочитают» переключаться, то они делают, где «предпочитают» означает, что сумма вероятность выше в переключенных положениях.

    Я начал с черно-белым изображением яблока (согласно Джорджу Легрейди предложение).Чтобы инициализировать изображение, я создал случайное поле интенсивности с примерно такими же частотами, что и интенсивности исходного изображения.


    Это оригинал изображение яблока, используемое для определения предпочтений ячейки (исходное изображение находится справа; изображение с оценкой интенсивности находится слева).


    Это случайно сгенерированное изображение, которое служит начальное условие для алгоритма.


    Это — это сгенерированное изображение примерно через миллион временных шагов. В интенсивности несколько сошлись, но изображение по-прежнему выглядит более как телевизионные помехи, чем фрукт.


    Это сгенерированное изображение примерно через десять миллионов раз шаги. К настоящему времени изображение явно начало находить заказ.

    I расширил алгоритм разделения на цвет, чтобы увидеть, будет ли любое интересное слияние и создало изображение, указанное ниже. я запускал алгоритм разделения для каждого цвета компонент отдельно примерно на десять миллионов шагов и создал изображения ниже.Нижнее изображение как выглядит каждый компонент по отдельности. Увы получилось интересно конфетти, но лишь незначительное понимание алгоритма. Вывод из этого эксперимента было то, что значения цвета не должны вычисляться независимо.


    Это случайно сгенерированное изображение, которое служит начальное условие для алгоритма.


    Это изображение после примерно десяти миллионов итераций.


    Так выглядит каждый компонент цвета. Есть много красного и не много синего, как можно было бы ожидать от изображения красное яблоко.

    Кому проверьте зависимость от цвета, я использовал изображение с похожими характеристики, за исключением другого основного цвета. Результаты были примерно то же самое, только удивительно трудно сказать, что исходное изображение было в основном желтым. Как только цветовые полосы не коррелируют, тогда частота всех цветов зависит от частоты базовые значения RGB, а не какая-либо основная структура изображения (например,грамм. что в нем есть банан).


    Это оригинал изображение банана, используемое для определения предпочтений клеток.


    Это случайно сгенерированное изображение, которое служит начальное условие для алгоритма.


    Это изображение после примерно десяти миллионов итераций.


    Так выглядит каждый компонент цвета в 3 раза. Много красного и много зеленого делают много желтого!

    реалистичная интерактивная модель для рисования.

    явление термообработки и поглощения. Результатом является сильно нелинейное поведение

    воспринимаемого цвета краски, зависящее как от толщины слоя краски

    , так и от смеси пигментов в составе. Обе эти нелинейности отсутствуют в линейной аддитивной цветовой модели

    RGBA, обычно используемой в компьютерной графике.

    Помимо того, что мы уделяем внимание правдоподобным физическим и оптическим свойствам краски, мы также стремимся предоставить пользователям

    выразительный инструмент для интерактивного создания оригинальных работ с использованием компьютерных систем.

    Этот набор целей вводит строгие ограничения и проблемы при проектировании

    и реализации вычислительной модели для масляной или акриловой краски

    .

    Основной вклад: В этой статье мы представляем интерактивный метод

    для моделирования красок, основанный на упрощенной физике и эвристике

    , специально адаптированный для использования в моделировании рисования в реальном времени —

    . Трехмерная поверхность краски представлена ​​в «2.5D»

    с использованием полей с несколькими высотами, с концентрациями пигмента и объемом (или высотой)

    , хранящимся в каждом пикселе. Моделирование основано на

    консервативном алгоритме адвекции, который сохраняет как более

    весь объем краски, так и массу пигмента, даже когда краска

    нанесена тонким слоем. Окрашиваемая поверхность также представлена ​​полем высотой

    , которое алгоритм рисования включает в свои вычисления для достижения реалистичной текстуры мазка на шероховатом холсте или бумаге.Мы применяем

    для одного влажного слоя краски за раз и неограниченное количество

    сухих слоев, которые можно накапливать для создания оптических эффектов наслоения

    .

    Для более точного моделирования нелинейного хроматического поведения реальной краски

    наложения и наслоения, мы также реализовали механизм смешивания цветов и композиции на основе модели Kubelka-Munk (K-M)

    . Вместо того чтобы принимать ограничения цветового пространства RGB, мы

    выполняем все расчеты цвета в пользовательском восьмиволновом цветовом пространстве

    , которое динамически определяется во время выполнения для достижения наилучших результатов

    для конкретной среды полного спектра освещения.

    Для достижения производительности, близкой к реальному времени, порт передачи отрисовки

    и визуализация отрисовки реализованы в графическом оборудовании с использованием возможностей программируемого затенения фрагментов. Этот подход позволяет достичь взаимодействия с краской в ​​реальном времени при вычислении как

    ,

    , так и динамического освещения поверхности краски на

    лету, чего в противном случае было бы трудно достичь на настольном ПК

    .

    Мы включили модель краски в прототип системы окраски

    tem, которая демонстрирует возможности нашей краски.Мы

    измерили полный спектр отражательных свойств нескольких масляных красок, которые обычно встречаются на палитре художника, и импортировали их в нашу систему

    , чтобы пользователи могли рисовать.

    Чтобы управлять трехмерной краской, наша система pro-

    визуализирует трехмерную кисть, которой они управляют естественным образом

    , используя либо чувствительный к наклону планшет с 5 степенями свободы, либо полную тактильную арматуру с 6 степенями свободы.

    зрелые. Пользователь может накладывать слои и создавать картины в толстом стиле импасто

    или использовать краску более экономно и с уменьшенной непрозрачностью

    для получения более тонких стилей.

    Поскольку мы храним картины с точки зрения пигментов, а не цветов, все пигменты

    можно изменить в любое время, чтобы изучить различные возможности, например, эффект глобальной замены одного оттенка зеленого на

    другим. Также существует потенциал для очень точного физического воспроизведения

    путем использования записанных концентраций пигмента на пиксель до

    для создания бумажной копии с использованием настоящей краски.

    Организация: Остальная часть статьи организована следующим образом. Мы

    предоставляем краткий обзор связанных работ в гл. 2. Мы представляем

    обзор интерактивной системы рисования и пользовательского интерфейса в

    сек. 3. Мы описываем наш метод моделирования физического поведения

    краски в разд. 4. В разд. 5 мы представляем нашу реализацию в реальном времени

    модели Кубелки-Мунка. Мы обсуждаем вопросы реализации

    и демонстрируем результаты нашей модели в разд. 6.

    2 Предыдущая работа

    Ряд исследователей исследовали моделирование и визуализацию

    красок и других художественных средств.Ниже мы представляем краткое, хотя и не исчерпывающее, резюме соответствующей работы.

    2.1 Моделирование природных материалов

    Исследователи представили широкий спектр методов моделирования физических свойств природных материалов, включая уголь, восковой мелок

    , глину, акварель и другие краски.

    Наиболее тесно связаны работы [Baxter et al. 2001] и

    [Cockshott et al. 1992]. Первый представляет собой систему натуралистической окраски

    , использующую эффективную интерактивную модель для толстой краски, которая основана на аддитивном смешивании цветов RGB.Последний представляет модель автомата клеточного типа

    для релаксационного поведения жидкой краски на поверхности fl at

    . Метод кажется интерактивным, но

    не предлагает никакого подхода к тому, как кисть должна взаимодействовать с этой моделью раскраски.

    Используемый рендеринг представляет собой простую технику рельефного отображения.

    [Curtis et al. 1997] использовали форму уравнений мелкой воды и диффузии в их акварельном моделировании с превосходными результатами.

    Однако их рецептура специфична для жидких водянистых красок.

    Ряд исследователей создали убедительные системы рисования тушью в восточном стиле

    , а некоторые разработали сложные модели деформируемых кистей. См., Например, [Chu and Tai 2002] и [Saito and

    Nakajima 1999]. Эти системы также предназначены для тонкой акварельной краски

    , а не для толстой масляной краски. Но некоторые

    включили текстуру холста в свои алгоритмы.Степень интерактивности

    различается, но Чу и Тай, похоже, имеют очень удобную интерактивную систему

    .

    [Rudolf et al. 2003] имитируют восковые мелки с учетом высоты рисованной поверхности

    .

    Corel Painter ([Corel 2003]) — коммерческий продукт, который включает

    различных цифровых природных носителей, хотя физические свойства носителей

    не моделируются, а только внешний вид, очевидно, в цветовом пространстве RGB

    .

    [Hertzmann 1998; Hertzmann 2001; Hertzmann, 2002] представляет

    автоматических подходов к созданию рисованных изображений

    путем эвристического размещения и выравнивания штрихов на основе свойств входного изображения. Последний дополнительно использует поле высоты

    ,

    и рельефное отображение для создания штрихов с добавленным размером.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *